特別報導
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暑假悶在家裡好痛苦、還不買台開學筆電安慰心靈! 2021年下學期新機各項選購重點看這邊
由於疫情的關係,全台的學生們渡過了可能是有史以來最苦悶的暑假,習慣性的放鬆踏青旅遊變成了遙不可及的夢想,甚至想要在家打電動都還遇上「礦災」遲遲沒消退,連想買張顯示卡都變得困難重重,真的變相的強迫把錢都省下來了。QAQ 然而不管願不願意,暑假還是在日昇日落間結束了,雖然今年的夏日回憶或許是沒有以往精彩,所以為了彌補這份缺憾,當然要適時的給它「報復性消費」一下;不過面對零組件目前的缺卡狀態,或許將目光暫時轉往All in One的筆記型電腦上,會比較方便攜帶也容易使用些!當然,每年這個時期的商機,各家廠商無不想要大賺一筆,通常也都會紛紛推出五花八門的新產品來搶佔市場,特別是AMD和Intel這兩大晶片陣營,前者才有新一代的RX 6000M筆電顯示卡、後者則是派上Tiger Lake-H高效能處理器來迎接玩家的入手。 看著DM上各式各樣說得天花亂墜的行銷術語,到底該從何挑選起?怎樣買才不會變成業務眼中的待宰肥羊?本篇小編就一一的向各位介紹「2021年下學期開學筆電」的各項選購重點,讓大家能夠依照自己的需求選到理想的合適筆電,不被推銷員牽著鼻子走、也不會亂花冤枉錢。 在桌機的世界只要有錢,規格想要多任性、外型想要多浮誇基本上都不是太大的問題,但筆電的世界可就不是如此,在「相同的價格帶」下,我們可以買到主打能夠遊玩高畫質3A遊戲大作,連重量達2公斤以上甚至更高的的高效能電競筆電;又或是能夠提供8小時以上續航、重量落在1.5公斤以下,但效能不足以勝任簡單線上遊戲以外內容的輕薄筆電。 會有如此極端的差別在於筆電本身的空間可謂是寸土寸金,想要高效能的代價就是必須使用大量的散熱零件來支撐,以確保主機不會過熱,這自然也就使得機身尺寸和重量的上漲。 至於輕薄筆電則是在天秤了另一端,必須確保有在一定的合理效能內,去盡可能延長筆電的續航和減少產品的重量。兩者在研發、用料的開發成本都有不同的難題要解決,也都各有適合的場合和用途,所以無法單純的以程式效能跑分、尺寸大小來去衡量產品的價值,這有就是為何在決定預算之前,需要先確認自身的用途才能往正確的方向去挑選產品的原因。 大體來說,電競筆電適合應付課程內容需要頻繁的進行影片剪輯、3D美術相關等需要消耗大量處理器甚至是顯示卡資源的應用。當然玩家如果主要都是將筆電放在宿舍/租屋處,沒有太過頻繁的移動需求又剛好希望課後能夠痛快的玩遊戲,電競筆電是最能夠在有限桌面空間發揮最全方位體驗的選擇。 如果玩家的學校課業以平面設計或文件報告為主,或是校園的社團活動豐富,需要經常帶著筆電參與各項社團發表、會議,又或是覺得自身的娛樂需求都已經由手機取代,筆電只是用來應付課業的話,價格帶範圍比電競筆電更為廣泛的輕薄筆電就是值得考慮的對象。 當然「電競筆電」還是「輕薄筆電」只是一個最粗略的分類,在決定好購買的類型與口袋的預算之後,接下來就是要來仔細的審視每一台候選機種的各項規格,從看不到的處理器、記憶體、硬碟等,到看得見的螢幕、I/O連接埠等等其實都藏有許多細節,以下小編也將依「電競筆電」和「輕薄筆電」在規格上的挑選重點向大家進行講解。 此外,使用ARM架構的M1處理器而受到大量關注的Apple Macbook系列、價格有著相當競爭力的Chromebook、整體發展已經相當成熟的平板電腦等,相信也是許多家長和學生考量的一大選項,這部分小編也都會在下面與大家分析是否適合成為新學期的學習夥伴。 電競筆電這一塊目前的戰況可以說相當的白熱化,在處理器的選擇上有AMD和Intel兩大陣營在今年廝殺的是格外熱烈,同時獨立顯卡的部分,AMD也在前陣子推出了全新的RX 6000M系列,要來和長年的筆電顯卡霸主NVIDIA較量,電競筆電在規格搭配上可以說是久違的豐富啊。 AMD的處理器陣營在去年用上Zen 2架構後,整體的性能獲得大幅度飛越,一改過去的刻板印象,今年更是趁勝追擊,利用新的Zen 3架構來提升過去較為疲弱單核表現,各家廠商在機型推出上也明顯變得比去年更為積極不少。 而Intel做為長年的筆電處理器霸主,自然是不會默默的把市佔拱手讓人的,新推出的Tiger Lake-H系列將使用已久的14nm+++製程升級為了10nm+++,除了在效能上有著更為明顯的進步之外,還加入了速度更快的PCIe 4.0通道的支援,讓SSD讀寫速度從3,500 MB/s來到7,000 MB/s,成為了目前筆電市場中唯一支援此通道標準的處理器系列。 AMD的高效能處理器效能等級由低至高分別為Ryzen 5、Ryzen 7、Ryzen 9(或寫做R5、R7、R9),而後面的「4位數字」則是產品型號,其中首位數字代表產品的世代,因此數字越大代表產品越新、效能越好,例如R7-4800H的後繼版本就是R7-5800H。 至於處理器最後方的H、HS、HX一類的英文字母代表處理器功耗:「H」代表的是45W的功耗,屬於一般電競筆電的標準功耗設計、「HS」算是效能、續航、發熱三者平衡的設計,功耗被設定在35W,整體效能會略輸H一些以換得更好的續航和發熱控制、「HX」則是至尊級的代表,擁有最高的核心數量、時脈,並且解除功耗和頻率上限,讓廠商和玩家可以挑戰性能的極限,因此即使起跳功耗和H版一樣是45W,但實際情形將可因廠商的調校和玩家的設定而改變。 目前AMD電競筆電以Ryzen 5000系列做為主力,透過Zen 3架構的L3快取優勢,一改AMD處理器多核強勢、單核弱勢的缺點,大幅度強化的單核心性能對於多數的日常的文件編輯、網頁瀏覽、優化不良或是老舊的程式帶來更好的體驗(小編深知許多學校在使用的軟體都是骨灰級的…)。 此外,向來佔據較高優勢的多核心方面,Ryzen 5000系列除了最入門的Ryzen5 5600H、5600HS是使用6核心12線程(6C/12T)外,其他型號都是8核心16線程(8C/16T)設計,玩家如果頻繁的多媒體編輯需求的話,多核心將能夠讓轉檔、輸出等步驟變得更有效率。 至於想要省錢,又有影片編輯需求的玩家,上一代的Ryzen 4000系列也是相當值得考慮,雖說因為使用的是上一代Zen 2架構,所以沒有獲得單核心的強化Buff,但整體性能尤其是多核方面都足以和一台中高階桌機接近,加上出清的優惠價格,使其有著相當不錯的CP值,由於每賣一台就是少一台,未來不再補貨,想要入手的玩家還請眼明手快。 Intel的電競處理器在等級劃分上分為:Core i5、i7、i9三個等級,數字越大等級越高,後方的「5位數字」一樣也是產品世代和型號,而尾端英文在Intel電競處理器上有H、HK兩種,其中HK是解開最大頻率限制的最頂級版本,目前最新的11代"HK"處理器中只有Core i9-11980HK一款。 然而尾端代號是「H」的處理器就比較特別了,該家族可以向下細分為35W功耗的H35系列和45W功耗的H45系列,兩者的辨識方式為H35處理器型號的「百位數必定是3」,如Core i7-11「3」90H、Core i5-11「3」20H等,由於不同功耗之間的區分不是相當直觀,玩家在購買的時候還需要多加留意。 在選購上,Intel第11代Tiger Lake處理器得利於換上新的10nm製程,在整體的效能上獲得相當的巨幅的成長,在同樣都是最頂級的Core i9為前提下,最新的Core i9-11980HK的多核效能比上一代Core i9-10980HK還要高出近40%,甚至就連中階偏入門的Core i5-11400H也只小輸Core i9-10980HK約10%的效能表現! 也因為跨世代的效能差距實在太大,小編建議只要預算許可,能買搭載11代處理器的筆電就不要10代處理器版本的,畢竟當3萬初的中階筆電能夠享有接近去年7萬元頂級筆電的處理器效能時,相信明眼人都知道該怎麼選吧!(笑~ 此外,11代高效能處理器系列還是目前所有筆電處理器中,「唯一支援PCIe 4.0通道」的產品,能夠提供比PCIe 3.0還要高出一倍的傳輸頻寬,讓SSD硬碟的最高速度從3,500 MB/s躍升到7,000 MB/s,搭配11代處理器的效能增幅,在多媒體剪輯這種高度倚靠處理器和硬碟效能的應用來說,能夠有效提升整體工作效率,讓學生們可以早點完成功課、早點上床睡覺。 需要注意的是,處理器支援PCIe 4.0「不代表」筆電預裝的SSD就是採PCIe 4.0版本,同時就算真的是使用PCIe 4.0通道版本的SSD,也「不代表」傳輸速度就一定是可以達到7,000 MB/s的款式,這部分主因還是在於PCIe 4.0的SSD價格較高,基於成本考量的所致。所以想要享受PCIe 4.0的極速快感,可能還是得先掂一掂荷包的重量,或是等未來有需求的時候再行升級了。 AMD和NVIDIA在今年的筆電平台上都推出了不少顯示卡產品,在整體功能上都加入了對光線追蹤的功能支援,讓玩家能夠享受更為身歷其境的遊戲體驗,同時這兩間廠商在整體的產品策略上也有著相當大的差異,就整體的筆電規格來說,可能是在處理器之外最容易被推銷員話術呼嚨的地方,不可不慎。 AMD的筆電顯示卡在先前的RX 5000M系列之後,終於在前陣子推出了Radeon RX 6000M系列顯示卡,全系列產品一共三款,涵蓋高階至中階產品線,型號由高至低依序為RX 6800M、RX 6700M和RX 6600M。 AMD的RX 6000M系列一個最大的特色在於擁有特別多的顯示記憶體,光是最入門的RX 6600M就達到的8GB GDDR6,RX 6800M更是來到12 GDDR6。而大容量記憶體的一大優勢就是能夠開啟更高的遊戲畫質選項,特別是現今的遊戲在導入光線追蹤功能之後,顯示記憶體的需求變得急遽攀升,且還可能繼續往上漲,因此提供較大的記憶體能夠達到預防未來硬體跟不上遊戲需求的可能性發生。 在功能性上,RX 6000M在支援光線追蹤的功能之外,搭配AMD處理器的筆電還能夠開啟Smart Access Memory(SAM)顯示存取直連技術,可以藉由讓處理器直接存取顯示卡的記憶體,優化整體運算路徑,讓部分遊戲能夠再多出10%左右的FPS值表現。 另外,AMD也整合了自家處理器、顯示卡雙修的特色,與筆電廠商合作,推出了「AMD Advantage」認證計畫,通過這項認證的筆電在整體的規格上有著更為完整的要求,包含多數主流遊戲必須在最高畫質下能有100 FPS以上的表現、螢幕必須支援144Hz、色彩涵蓋率不得小於100% sRGB或72% NTSC、必須使用M.2 SSD、最大續航須至少超過10小時等,直接給予玩家在整體的選購上做出更為完整的保障。 不過,AMD的RX 6000M的顯示卡產品因為推出時間較晚的關係,目前市面上的產品種類上會相對少一些,其中通過AMD Advantage的機型根據官網資訊只有6款(未來會陸續增加),玩家如果想要實際體驗再決定入手的話,可能會需要特地到該品牌專門的體驗店才有機會。 NVIDIA最新的筆電顯卡為RTX 30系列,其品項種類繁多,從頂級的RTX 3080、RTX 3070,到中階與入門的RTX 3060、RTX 3050 Ti、RTX 3050,目前總計5種型號,記憶體則從最高16GB一路到略顯侷促的4GB GDDR6。 然而需要注意的是,NVIDIA的筆電顯示卡在今年的命名策略上做出非常大的轉彎,以前的顯示卡如果是低電壓版本,會在型號的尾端冠上MAX-Q、MAX-P的詞綴,而在RTX 30開始官方將這樣的策略取消,改為強制要求廠商「列出顯示卡時脈」。 這樣的命名策略造成了明明是同樣型號的顯卡,卻因為時脈不同,出現同卡不同命的現象,像是ROG Zephyrus M16與Zephyrus S17,兩者雖然都是搭載RTX 3070顯示卡,但前者的最大頻率為1390 MHz,後者則是1660MHz,兩者差了將近20%之多,這自然也將嚴重影響遊戲的表現!由於這樣的策略對玩家相當不友善,在選購時務必要睜大雙眼。 功能上,RTX 30系列在光線追蹤的方便比上一代RTX 20系列有著相當程度的進步,搭配支援DLSS功能的遊戲,能夠在將畫質影響縮到近乎看不出來的前提下,進一步提升遊戲的流暢性,特別是在近期的DLSS 2.2改版中,該功能不再和光線追蹤綁定,讓像是《虹彩六號:圍攻行動》、《碧血狂殺2》等沒有光追功能的遊戲同樣獲得FPS提升的效果。 另外,玩家的課程內容如果會使用大量Premiere Pro、After Effect進行剪輯,或是從3D應用開發的相關課程,NVIDIA的顯示卡有對這部分進行專屬的優化,特別是在3D應用方面,RTX顯示卡加入了專為3D模型渲染專用的Optix核心,能夠比單純使用NVIDIA預設的CUDA計算核心還要省下一半的時間,這點可以算是NVIDIA在創作方面得天獨厚的優勢。 至於應不應該買搭載上一代RTX 20系列或是GTX 16系列顯卡的筆電,這點玩家需要確認自身的遊戲需求,如果玩家確定不需要光追,主要的遊玩內容也多是以《英雄聯盟》、《虹彩六號:圍攻行動》、《APEX》一類畫質要求不是那麼高的遊戲,最入門GTX 1650 Ti基本就已足夠應付。而如果希望能淺嚐光追內容,或是只求中畫質設定下能以40~60 FPS的狀態下穩定遊玩3A大作,不求最高畫質,RTX 20系列的顯卡在這部分也算足夠應付現階段多數的遊戲需求了。 今年的電競筆電在硬碟的使用上幾乎都已經全面改用M.2 SSD了,HDD硬碟和SATA SSD則近乎消失,這代表現在的筆電在讀取效率上都有著一定的水準,整體的操作的速度和流暢性也都將有著一定程度的保證。 然而這不代表玩家就能夠蒙著眼隨便挑,由於不論是網頁廣告還是實體賣場,通常在硬碟的規格上頂多只會告知容量和通道版本,傳輸效能和硬碟型號也就成了許多筆電動手腳的地方,像是使用耐用性較差的QLC顆粒、讀寫速度不到1,000 MB/s(一般市售最入門的M.2 SSD約落在1,500 MB/s左右)、初次開機硬碟就已有數十小時和上百GB的累積寫入量等等,都是常見手法。 由於直接拆開機身檢驗硬碟過於麻煩(有牽扯到保固的問題),店家也通常不會答應,因此除了事先在網路上做功課外,若是在實體店面選購的時候,也可以先請店員在展示機種、交機驗貨當下安裝「CrystalDiskInfo」和「CrystalDiskMark」這兩款免費軟體,前者可以驗證SSD的型號、使用時間、寫入量等資訊,後者則能測試硬碟的讀寫速度,以此來確認SSD型號以及有沒有在出廠前被超量使用。 此外,玩家若是遊戲囤積愛好者,或是衝勁十足的創作者,會大量消耗硬碟容量的話,也需要注意筆電的SSD在擴充方面的限制,因為有些比較入門產品只有一組硬碟插槽,沒有辦法額外再加裝第二組硬碟,同時也有一些筆電即便有額外提供擴充槽位,但改裝的動作必須由原廠授權的經銷商執行,玩家隨意拆開底蓋可能會被視為破壞保固,這點在購買時都應向銷售店員詢問清楚以保障自身權益。 電競筆電在記憶體使用上的同質化算是滿高的,不是8GB就是16GB的DDR4記憶體,以遊戲的需求來說,不玩3A大作,或是不會一邊玩遊戲一邊開直播、錄影的話,8GB基本算是夠用,但如果不是上述族群或是玩家想要從事創作用途,16GB甚至改裝升級到32GB就會是比較好的選擇。 需要注意的是,不同型號的電競筆電對於系統記憶體的擴充性有著不小的差異,有一部分筆電的記憶體插槽只有提供一組,另一組則是與已經將記憶體焊在內部的主機板上了,這一類的設計在介紹規格上通常會以「on board」註記。 也有一些筆電的記憶體在安排上是以4GBx2或8GBx2的形式,這種安排方式的好處是能夠賦予筆電更好的效能,缺點則是它等於將筆電內部的記憶體插槽都佔據了,代表不管怎樣都是至少要淘汰其中一組預裝記憶體,玩家如果是在購買機器當下就選擇加裝的話,不妨問問看店家願意不願意出價回收,也是不無小補。 最後,與改裝SSD一樣,自行拆開底蓋是否屬於破壞保固的行為也一定要向店員詢問清楚,以防未來需要擴充時卻意外放棄了應有的保固服務。 今年電競筆電在螢幕規格上也是百花齊放,除了提供更多元解析度種類、更高的更新率之外,還有廣色域面板、OLED面板等可以選擇,當然這也是一分錢一分貨,在把多數家庭的購機預算納入考量後,在選購上大致可以分為「課後娛樂用途」和「美術用途」這兩種。 以滿足課後娛樂為出發點的話,1080P@120Hz的螢幕基本就已足夠,提高的解析度或最大更新率都需要更高的電腦效能來支撐,筆電的價格也會因此三級跳,不過如果預算比較闊綽一些,希望色彩觀感好一些的可以選擇100% sRGB或72% NTSC色彩涵蓋率的面板,希望遊戲畫面比較穩定的則可以挑選有支援AMD FreeSync或NVIDA G-Sync畫面同步功能的機種。 以平面設計、影片剪輯等美術設計的相關學生,在螢幕規格上自然是把顏色放在第一順位,因此建議筆電在顯色上須至少能還蓋100% sRGB為最高原則,才比較能滿足日常美工繪圖的需求。需要注意的是,有不少不懂(不肖)業者會跟以72% NTSC的色彩空間來魚目混珠,但事實上因為NTSC色彩範圍可以輕鬆裝下整個sRGB,因此100% sRGB必定是72% NTSC,但光只有72% NTSC的話則未必能夠真正涵蓋100% sRGB,兩者搞錯的話是很有可能造成嚴重的色彩誤差的。 而如果手中的預算稍微多一點的話,可以優先選擇將解析度提高為1440P,以此來換取更多的影像細節和程式操作空間,至於能涵蓋90%以上DCI-P3廣色域的面板則視學校的課程和手中的攝影器材而定,因為這個色彩空間主要是針對HDR影像設計,如果器材和課程都沒有相關內容的話,支援DCI-P3廣色域反而會增加色彩管理與色準方面的困擾。 最後,在OLED面板的部分,此種面板的優勢在於其超高的對比度和遠勝過LCD液晶面板的優秀色彩表現,因此不少採此面板的筆電會特別鎖定創作者族群。然而OLED面板存在壽命較短的缺陷,特別是長時間停留在同一個畫面會容易造成面板嚴重的色彩衰減、烙印等不可逆的損害,考量到美術軟體有大量工具介面是長時間固定在同一位置的情況,螢幕烙印的風險將隨著時間而提高。所以玩家如果希望一台筆電可以一路陪伴自己從入學到畢業,就得多加評估自己的使用習慣和應用場景了。 這一、二年的輕薄筆電在處理器廠商的努力之下,整體的效能有著長足的進步,一改過往連滑網頁都卡、續航只是虛標的問題,同時產品的價格帶在分布上也越來越多元,其中2.5~3.5萬左右的價格更是各家筆電廠商的主力熱區,其品項之多,以學生族群的需求來說,基本不怕找不到心儀的產品,只怕候選名單太多選擇困難症爆發。 AMD在去年靠著Ryzen 4000U系列處理器震撼了整個輕薄筆電市場,不僅有著不輸中高階電競筆電的效能,還能讓筆電輕鬆有著8小時以上的續航時間,足夠勝任平面創作和簡單的影片剪輯,改寫了市場大家對於輕薄筆電效能只能上網、打報告的刻板印象,也促使更多的廠商在今年推出更多搭載新一代Ryzen 5000U系列的筆電產品。 而Intel陣營這邊也不落人後,在經歷過混亂的14nm、10nm製程混用的10代處理器之後,新的11代Tiger Lake-U處理器迎來的全面性的大躍進,在提升單核與多核效能提升之外,新的Iris Xe內顯在性能上也是全方位的增強,再加上處理器整合了Thunderbolt 3/4的控制晶片,也讓今年不少的Intel筆電都加入了Thunderbolt連接埠,利用該連接埠強大的擴充性來補足輕薄筆電I/O數量較少的缺憾。 為了控制體積和保證續航,輕薄筆電一般是使用功耗為15W的低電壓處理器,而在AMD陣營中,此類處理器的產品命名方式基本遵照數字越大等級越高的邏輯,會先以Ryzen 3、5、7進行分類,然後尾端型號會以「四位數字+英文數字U」來表示,其中第一個數字代表產品世代,而英文字母U則代表它屬於省電型處理器,例如:Ryzen 7 4800U、Ryzen 7 5800U。 在效能上,AMD的Ryzen 5000U算是上一代4000U小升級版,主要是利用Zen 3架構讓單核心的效能有著較為顯著的提升,以輕薄筆電著重文書、網頁瀏覽來說,可以一定程度減少等待時間。然而需要注意的,並不是所有的Ryzen 5000U系列都用上Zen 3架構,當中的Ryzen 7 5700U、Ryzen 5500U、Ryzen 5300U是沿用上一代的Zen 2架構(剛好百位數字都是基數),這三款處理器因為沒有新的架構的加持,所以表現上會比較吃虧,大致和上一代的同級產品持平。 選購方面,由於新的Ryzen 5000U在效能上與上一代4000U的差距沒有到非常的大,兩者要應付文件報告、網頁瀏覽基本都已經是綽綽有餘了,甚至想要進行A4 300 dpi大小的平面影像創作也不會是太大問題,所以玩家如果想要撿便宜的話,購買特價出清的「全新品」是一個相當值得考慮的選擇。 Intel因為去年的第10代處理器推出了14nm製程的Comet Lake和10nm製程的Ice Lake兩種處理器,以至於Intel在後者推出之後,重新制定了一套新的新的命名規則,這使得Intel為輕薄筆電設計的低電壓處理器在型號的判別上變得有些複雜。 Intel目前最新的11代處理器分為Core i3、i5、i7三個等級,尾巴型號的命名方式則是「4位數字+G+數字」,四位數字的部分遵守大家習慣的數字越大、效能越好的傳統,且頭兩位數字同樣代表產品的世代順序,例如Core i7-1065G7代表第十代、Core i7-1165G7代表第11代。 而在G後方的數字就比較特殊了,它代表的是「內顯效能」,由低至高分為G1、G4、G7三個等級,不過今年最新的Tiger Lake處理器尚未推出內顯等級為G1的產品,一律從G4起跳,例如最低階輕薄筆電處理器型號為Core i3-1115G4。 第11代Tiger Lake在效能上對比上一代的Comet Lake、Ice Lake有著相當大幅度的進步,不論是單核還是多核都有著20~30%的成績漲幅,同時內顯也換上了全新設計的Iris Xe,整體的表現已經有著初階獨立顯卡的水準,從而擺脫過去Intel筆電要配「笑」能級顯卡來輔助的老毛病。更重要的是,Intel平台還標榜電池模式和市電模式的效能一致,不會為了延長續航而限制處理器的表現,讓玩家出門在外隨時生產力全開。 此外,為了讓大家在筆電挑選上能有更簡單的辨識方式,Intel推出了「Intel EVO」輕薄筆電認證計畫,該認證要求筆電必須搭載Intel第11代以上的處理器、9小時以上續航、1秒開蓋喚醒、支援Wi-Fi 6無線網路、配備Thunderbolt 4連接埠,從而保證玩家在日常使用上的體驗。 關於是否選擇上一代的處理器產品,小編對此是不建議的,除了因為10代產品型號混亂容易買錯之外,在性能的表現上,Intel 10代處理器在各方面都遠不如同期的AMD Ryzen 4000系列,特別是多核心的表現更是差了50%以上!而Intel第11代處理器雖然在多核心方面還是偏弱,但至少日常應用最主要依賴的單核心效能已經能和AMD同級的Ryzen 5000處理器基本持平,加上升級過的內顯也足以應付輕度娛樂需求,相較之下全方位弱勢的10代處理器就真的不是那麼推薦了。 小編在這邊直接先上結論:「沒有必要!」 目前輕薄筆電所搭載的獨立顯卡主要是NVIDIA MX系列,少部分Intel處理器的筆電則會使用Intel Iris Xe MAX,然而在效能的提升上,不論是對比AMD的Vega內顯還是Intel的Iris Xe內顯,獨立顯卡對於表現的提升都非常有限,面對3A遊戲的性能要求,跑不動的依然跑不動,勉強能跑的則依然還是躲不了只能使用最低畫質的宿命,且部分遊戲的FPS的差距甚至和使用內顯幾乎沒有區別,最終不論配置獨立顯卡與否,整體的圖形性能還是只夠應付《英雄聯盟》、《鬥陣特工》一類畫質要求較低的線上遊戲。 唯一的例外搭載Intel第十代以前(含)處理器的產品,主要原因在於有著較圖像效能Iris Xe是第11代處理器才開始搭載的,在這之前的處理器內顯都相當貧弱,想要支撐起比較入門娛樂需求的話,有個獨立顯卡支撐,會帶來比較好的體驗。 不過玩家如果真的希望在輕薄筆電中獲得更豐富的課後娛樂,而不是直接買一台厚重的電競筆電,建議選擇搭載最新NVIDIA MX 450獨立顯卡的筆電,該顯示卡的整體效能在面對《刺客教條系列》、《碧血狂殺2》等大作時,能夠在1080P最低畫質設定下,滿足30 FPS以上的最基礎順暢度需求。 多數輕薄筆電不像電競筆電有著可以後期擴充的彈性,所以記憶體和SSD的容量上自然是多多益善,以現在多數筆電的規格來說,8GB的記憶體基本已是標配,而玩家如果行有餘力,或是在課業上有較大創作需求的話,16GB版本則是更為理想的選擇。 另外,由於輕薄筆電的講究省電的特性,目前不少筆電配置的記憶體種類不是大家常見的DDR4,而是「LPDDR4」或「LPDDR4X」,差別在於LPDDR記憶體有著比DDR記憶體更為省電的特性,這點會使得的記憶體延遲比較高一些,因此多數廠商會藉由拉高LPDDR的時脈來提升讀寫性能以彌補延遲的缺點,整體而言就日常與平面創作使用上不論是DDR4、LPDDR4、LPDDR4X記憶體,體感上不會有特別明顯的差異,大家可以優先專注於容量的大小。 為了輕巧,SSD在輕薄筆電上已是標配,但與電競筆電不同的是,不管是AMD還Intel陣營在通道支援上都為PCIe 3.0,沒有PCIe 4.0通道可以選擇,換言之硬碟的最大的讀取速度將會是在3500MB/s左右。 當然這是最理想狀況,實際情況建議玩家透過CrystalDiskInfo和CrystalDiskMark進行SSD的型號和速度的確認,以輕薄筆電的多數使用需求來說,整體的讀寫速度能夠在1,500 MB/s以上小編個人認為就算是及格了,別看這速度表現好像很普通,一些要價4、5萬塊的高階產品也只配備這種水準的SSD…所以下手之前真的要先多加確認。 同時考量到不少輕薄筆電的SSD是無法額外擴充的,加上SSD的使用壽命還會與容量掛勾,對於學生可能一用就是4年以上的需求來說,硬碟空間能大就盡可能的讓它大,建議選擇容量512 GB以上的版本會比較足夠應對未來的各項使用上的需求。 輕薄筆電在螢幕上以1080P@60Hz為大宗,少部分會來到1440P和4K解析度,面板材質在常見的液晶LCD外,也陸續出現了OLED的版本,並以更省電、更好的視覺體驗作為宣傳賣點。 在選購上,玩家如果希望有比較好的色彩體驗,可以選擇能涵蓋72% NTSC色彩空間的螢幕,要用於創作用途的則可以換成色彩範圍定義更嚴謹的100% sRGB。至於該選擇LCD還是OLED面板則是自身的用途,課後喜愛追劇使用OLED可以獲得更為生動的畫面,長時間在單一畫面進行創作或經常需要在戶外使用高亮度畫面的玩家,因為這種場合對OLED螢幕的損耗較大,故使用LCD會較為合適。 另外有不少輕薄筆電會提供諸如觸控、感壓手寫筆一類功能,玩家當作加分項目即可並非剛需,畢竟除了少數像Surface Pro這類機身專為手寫姿勢設計的產品,不然筆電在操作上與其用觸控的,倒不如用鍵盤與滑鼠反而還比較便利一些的。 電競筆電因為高效能、高耗電關係,電池再大都不夠用,相反的輕薄筆電因為講求行動生產力,電池續航以及充電方式就顯得格外重要,這樣的需求也漸漸地在市場形成了潛規則,讓各家廠商在輕薄筆電規格介紹上都開始習慣將續航力作為產品的賣點,就連Intel也推出了Intel EVO認證來作為使用時間可達9小時以上的保證。 需要注意的是,官網所標註的產品續航很可能是「最大極限續航」,也就是將螢幕亮度調至最低、開啟省電模式,甚至關閉Wi-Fi網路的條件下所測出的數據,這樣得出來的結果顯然是無法反映真實的實用場合,小編建議如果玩家是以帶出門輕度使用的話,可以將官方標註的續航打個「8折」,而若不以極端耗電(遊戲、影片剪輯)為前提,完全就是以一個純粹日常文書編輯、滑網頁、看影片為出發點的話,打個「6折」會更為安全一些。 儘管如此,有電量焦慮症或是擔心未來電池損耗造成續航下降的玩家,充電方式就要格外注意的項目了,希望在充電功能上可以比較簡便的話,不妨確認一下筆電是否支援「PD 65w充電」,一般來說Intel的筆電只要有配置Thunderbolt 3/4連接埠就支援此功能,至於AMD平台和沒有配置Thunderbolt的產品則需要確認一下筆電的USB Type C連接埠是否支援此功能。 PD 65w充電功能可以讓筆電擺脫原廠充電器的束縛,只要相關充電產品支援PD充電協議,且「單孔」最大輸出功率能達「65瓦」以上,就能代替筆電進行充電,這一類產品在取得難易度上並不高,且不少廠商還將體積做得相當小巧,能夠輕鬆的放在筆電包裡不占空間,讓玩家隨時隨地都能接上電源、續航滿滿。 受限於輕薄筆電空間非常有限,使得不少產品的I/O連接數量變得非常有限,可能整個機身只提供兩組USB連接埠,小編甚至還見過連3.5mm耳機孔都移除,必須改用USB Type C轉接的產品呢! 因此在選購輕薄筆電的時候,I/O埠的種類和數量一定要格外留意,基本上「USB Type A」、「USB Type C(Thunderbolt 3/4亦可)」、「3.5mm耳機孔」是一定要具備的,千萬不要被商場店員用可以透過轉接還草草帶過,在輕薄筆電上,每個連接埠都很珍貴,能夠原生提供就絕對不要轉接。 然而有一個連接埠在輕薄筆電上已是相當罕見了,那就是「RJ45網路孔」,由於該I/O的尺寸偏大,加上Wi-Fi網路、行動網路的發達,使其在筆電上已經不是那的重要了,這也讓許多筆電紛紛移除了該連接埠,或是額外提供轉接線的方式(乾脆不提供的也是大有人在)。 然而小編知道許多學校的宿舍是只有提供有線網路,若不選擇額外購買無線分享器的話,就只能手動牽線,很遺憾因為市場趨勢的關係,有自備網路孔的輕薄筆電產品實在相當少,這點玩家需要多加留意筆電附贈的配件,或是額外購買擴充的Hub了(或是跟店員凹…被揍)。 相信對於許多人來說,擁有一台Macbook筆電是人生的一大夢想之一,加上新的Macbook系列換上了Apple自家開發的M1晶片,在效能大幅提升下,還兼具了省電和溫度控制,真的是讓人看了心癢癢。 然而M1晶片雖然強大,需要面臨的問題也不少,由於M1晶片使用的ARM架構,和Apple過去使用Intel處理器的x86架構不相容,這造成現階段有大量在Macbook上執行的應用程式存在相容性的問題,即便Apple可以透過Rosetta 2將x86架構下的程式轉換成ARM架構去強行硬跑,但這也只適合應急,轉換後的程式有極高的機率出現大量Bug和不穩定的狀況,實在很難提供理想的使用體驗。 以長期都有替MacOS進行特別優化的Adobe系列軟體來說,Photoshop、Lightroom、Premiere Pro三天王已經能夠原生支援M1晶片,整體執行效率遠勝於Apple過去的產品,可像是After Effect就尚未完成支援對應,造成使用該程式進行特效處理、影片輸出的時候,很容易出現當機、黑畫面等情況。而以上還只是單一一間公司的產品家族,試想學校會用到其他軟體,究竟要何時才會獲得更新,都還是一個未知數。 由於M1晶片的相容性問題,以目前學生求學階段如果想要購買Macbook的話,建議還是購買搭載Intel處理器版本的產品,比起效能落差,能用才是更為最重要的。 不過假設學校的功課內容都沒有相容性方面問題的話,在Macbook系列的選購上,Macbook Air和Macbook Pro之間的效能差異其實相當小,基本很難反應在日常的使用上,所以一般玩家選擇最基礎的Macbook Air並將SSD容量從256GB升級為512GB就已經相當足夠;會需要進行大量多媒體創作的則建議將統一記憶體提高為16GB,硬碟則視自己的口袋斟酌要不要上到1TB,也可選擇改買外接式的行動固態硬碟來取代,畢竟Macbook升級規格的價差可是相當可觀的。 最後提醒一下,學生們切記要在拿到學生證後才去購買Macbook產品,因為Apple有針對學生、老師的教育優惠方案,可以比一般身分的玩家省下數千元的費用,這點自然是要給它多加利用囉! Chromebook、iPad、Android平板受限於系統本身關係,以日常文書的用途來說,真的就只適合網頁瀏覽和「純文字」報告內容,更為複雜應用的不是缺乏相關軟體支援,就是操作有所限制,像是Chromebook的軟體生態相當貧瘠,各種常見的辦公、創作程式幾乎都沒有支援;iPad、Android平板則無法隨心所欲的多視窗工作,鍵盤滑鼠的操作也遠不如Windows和MacOS那樣的快速精準。 整體而言,平板和Chromebook因為限制和缺乏的功能過多,小編個人建議是用來做為課堂的輔助工具就好,例如利用平板來觀看課堂的講義,搭配觸控或是手寫筆,能更快速的抄寫課堂筆記內容,比起使用筆電要來得更為簡便,也不必擔心鍵盤的敲擊聲會引來同學們側目。 選購上,萬元上下的平板電腦在規格和性能上大致都足夠應付課堂筆記的需要,尺寸方面這點則是應人而異,沒有絕對好壞;相關周邊方面不急著買原廠的高貴電磁筆,可以先用一支長度適中的觸控筆代替,等到熟悉整體操作或是筆記速度跟不上課堂內容再來購買也不遲,而鍵盤套或藍牙鍵盤則是沒有太大的必要,因為只是用來做為輔助工具的關係,自然也就不會太多的時間在上面用鍵盤敲敲打打了。 對於很多學生來說,一台萬把塊筆電往往都會陪伴自己3~5年的時光,整個就學期間的各項學習和課業也都要倚靠它,在選擇上確實不可不慎,除了小編上述介紹的注意事項外,玩家也可以向自己的學長姐詢問一下課業上的需求,讓自己能夠在細節的規格和預算上有著更明確的想法。最後,入手筆電只是開始,購買後妥善利用與適時保養才能時時發揮筆電最大的價值,小編在這邊也祝各位莘莘學子學運昌隆,期末輕鬆All Pass。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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是再次推坑還是重溫舊夢?從《暗黑破壞神II:獄火重生》重製版看這一路走來的暴雪與暗黑傳奇
說到打Game、玩遊戲時你會怎麼選?看看FB廣告的推播、或是一堆遊戲商的滿天行銷看有沒有刺激到想玩的衝動?事實上有時候是打發時間以解無聊時間的過渡外,也可能是看到廣告的影片拍得很炫麗所以「嚐嚐鮮」的試玩看看,又或許是觸動了某種過往的「情懷」,回味一下曾經年少的那段玩Game時光!一說到「情懷」,許多老遊戲紛紛開始重製,而重製後是否還能夠保存舊有的味道?真的是個蠻艱難的問題,畢竟這早就不是第一次、而且已經有很多舊遊戲因此死在沙灘上難以復生。 基本上「重製舊版電子遊戲」這個話題其實並不是那麼稀奇,比方說早年在DOS時期就相當活躍的《仙劍奇俠傳》,在Windows的普及之後,也隨即從DOS系統上移植過去,前前後後出了95、98、XP等等不少版本,說是移植到新作業系統,但我們其實也可以將它當成重製,畢竟畫質與性能方面都有大幅提升。至於國外遊戲,「重製」這個名詞,係以翻譯過的中文名詞來看,雖然並沒有什麼分別,但在英文上卻大有文章,甚至對各家廠商而言,有各種不同的定義,當然,本文在稍後也會與各位來做一些探討。 然而,隨著科技進步、新的電子遊戲類型崛起、遊戲引擎也越發強大、可支援的平台性能也越來越生猛,重製舊時代遊戲這件事,甚至變得像過家家酒一樣輕易,因此,在近幾年,許多遊戲公司都前仆後繼地投入自家舊遊戲的重製行列,最著名的冷飯之王大概就是日本的卡普空(Capcom)了吧,旗下許多傳奇IP,想要哪個?來,我都掏給你。 當然,在PC端的重製版遊戲,也是層出不窮,就連那個被業界稱之為「遊戲神話締造者」的暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)也趕搭上了這台順風車,第一款與我們見面的便是2017年的《星海爭霸:高畫質重製版》(StarCraft: Remastered),再過3年,於2020年時發行了《魔獸爭霸III:淬鍊重生》(Warcraft III: Reforged),那你說,暴雪三大傳奇IP已經掏出來兩個了,怎麼能夠忘了《暗黑破壞神II》呢? 暴雪已經宣布將於2021年9月24日正式推出《暗黑破壞神II:獄火重生》(Diablo II: Resurrected),相信有在關注的各位玩家們,都已經參加過8月開放的2波Alpha測試了吧?那麼,地獄之門開啟在即、迪亞布羅即將歸來、那神秘的母牛關卡也將血流成河,眾位涅法雷姆們,你們準備好了嗎? ※註.本文部分資料與圖片皆取自網路。 在開始討論《暗黑破壞神II:獄火重生》之前,我們似乎得先來說說這一切的源頭才是。 暴雪前身Silicon & Synapse於1991年2月,由當時還沒大學畢業的Max Schaefer、Erich Schaefer、Dave Brevik這3位聯合創辦人所創立,起初這間公司主要替其他工作室製作遊戲端,直到1993年開始,才有自己開發的新遊戲IP《搖滾賽車》與《失落的維京人》。 而在1994年被經銷商Davidson & Associates公司收購之後,隨即在同年推出建構暴雪神話的開山之作《魔獸爭霸:人類與獸人》,不過後來這間公司在被收購後,一直風雨飄零,被易手好幾次,CUC International、Cendant Software、Sierra、Havas、最終成為威望迪旗下的遊戲部門(現在為動視暴雪Activision Blizzard),雖說被收購,但對暴雪的遊戲研發都沒有造成太大影響,始終握有電子遊戲獨立製作的權力,只不過從今天回頭再看如今的動視暴雪,是不是還真的保有遊戲研發的獨立性呢?但這是後話了。 1996年時,暴雪那時雖然右手還在忙著製作《魔獸爭霸》系列續作,但在公司的運營上還是沒有停下腳步,當時暴雪看上了禿鷹遊戲公司(Condor)即將完工的《暗黑破壞神》,於是左手一伸,便以低價將其收購了,並重新命名為「北方暴雪Blizzard North」,自此成為暴雪旗下的遊戲工作室。 但被收購、被重新命名的禿鷹、也就是北方暴雪,並沒有南下與位於加州爾灣(Irvine)的暴雪總部會合,而是繼續留在聖馬刁(San Mateo)的禿鷹公司原址,所謂天高皇帝遠,因此也使得他們成為一支更加具有獨立性、自主研發權的遊戲製作團隊,而暴雪總部也並沒有過多干涉其開發工作,但主要也是因為總部這邊主要處理公司運營與公關方面的事務。 在收購的九個月後,《暗黑破壞神》終於在1996年12月31日橫空問世,玩家可從戰士Warrior、獨行俠Rogue、法師Sorcerer當中選擇一名英雄,來成為自己在遊戲中的化身,並於聖休亞瑞里展開與恐懼之王 迪亞布羅的對決。 初代《暗黑破壞神》甫一問世便於GameSpot遊戲網站獲得9.6分的超優評價、並選為1996年年度最佳遊戲,至今一直都是GameSpot排名第一的PC遊戲,無人超越或持平,在銷售方面成為暴雪歷史上繼《魔獸爭霸II》之後,第2款銷量超過百萬的遊戲,至此也奠定了暴雪娛樂的南北分嶺與格局,北方暴雪即為北暴雪、南暴雪為暴雪總部,而外界包含媒體、玩家等,也皆以此稱呼之。 有鑑於初代的成功,北方暴雪旋即著手《暗黑破壞神II》與資料片《暗黑破壞神II:毀滅之王》的開發(一代其實有部資料片為《暗黑破壞神:地獄火》,但為雪樂山開發,故本文不提),如果我們先回顧《暗黑破壞神II》、《暗黑破壞神III》、《暗黑破壞神IV》這三代的開發時間,看起來沒有花個十年八年的時間,暴雪是不會輕易釋出的,不過當時,暴雪的壞習慣還沒那麼嚴重,初代與二代的開發時程並沒拖到這麼長,雖說還是跳票了幾次發售時間(初代本來計畫於1996年11月30日發售),但對比之下,時隔3年就推出續作,看起來也沒什麼好不能接受的。 《暗黑破壞神II》於2000年6月29日發售,當天即售出18萬套,半個月就賣破百萬套,成為當時銷售速度最快的電腦遊戲(2000年金氏世界紀錄),而遊戲也承接了初代的世界觀、情節與操作方式,但玩家可用來迎接迪亞布羅怒火的職業擴增到了5個,細膩度、遊玩性也大幅提升,並在當年獲得眾多遊戲選項。 二代的成功也為北方暴雪帶來全球的目光,北方暴雪內部也擴增成2組開發團隊,其一為專注開發二代資料片《暗黑破壞神II:毀滅之王》、另外一組則是研發一項神秘專案,迄今尚未被公開。 二代發售隔年,《暗黑破壞神II:毀滅之王》問世,新資料片添加了2名新職業、更多新道具與1個新章節,並且重新設計了多人遊戲模式,而符文之語、珠寶、無形裝備、隨身護身符、切換副武器組的加入,讓玩法更加多元、更加完整,而《暗黑破壞神II》也成為了許多遊戲的借鑑對象,時至今日,我們還是能從許多遊戲中看見《暗黑破壞神II》的影子。 不過,要再加上資料片之後,《暗黑破壞神II》才能算是完全體,後世的我們口中所稱呼的《暗黑破壞神II》,都是加上了資料片之後的遊戲內容,發行至今,已歷20年過後,依然屹立不搖。 當然國內也是這波暗黑熱潮的擁戴者,《暗黑破壞神II》由松崗科技代理引入台灣,不過起初是沒有繁體中文版的,但由於《暗黑破壞神II》甫一進入台灣,銷量便達到全台十餘萬套、為亞洲第三,進而引起了暴雪總部的注意,雖說當時也有許多外文遊戲,但真正能達到這種成績的遊戲卻是屈指可數,因此在松崗的爭取之下,繁體中文版才得以面世,締造單一套遊戲銷售破百萬的成績,甚至於2003年時,因為《暗黑破壞神II》盛行,誕生了全台第一個以《暗黑破壞神II》的角色競技、所製作的電競實況轉播:電玩High客。 雖然是同間公司,但南北暴雪各有各的名聲與地位,北方暴雪有《暗黑破壞神》與《暗黑破壞神II》,南暴雪有《魔獸爭霸》系列、《星海爭霸》與其資料片《星海爭霸:怒火燎原》,不過兩者綜合起來,讓暴雪在當時的單機遊戲界獲得了無法撼動的地位,且南暴雪隨後於2002年時更推出了《魔獸爭霸》系列續作:《魔獸爭霸III:混亂之治》、以及2003年的《魔獸爭霸III:寒冰霸權》,至此,暴雪旗下三大IP各自被各自的玩家封神,而此時的暴雪的《魔獸世界》也正向MMORPG線上遊戲伸出了它的魔爪。 那麼,北方暴雪呢?雖然擴增了內部的開發團隊,也於2001年推出了《暗黑破壞神II:毀滅之王》,但在那之後,雖然《暗黑破壞神II》的遊戲版本依然有持續地推陳出新,在裝備上、玩法上新增多種玩法,但新作呢? 在魔獸與星海的出現之後,讓北方暴雪的勢頭似乎黯淡了一點,但一票死忠的擁戴者早已沉浸在聖休亞瑞的世界裡了,一邊拳打墨菲斯托、腳踢巴爾的時候,也一邊期待著他們接下來可能會推出的《暗黑破壞神III》,可誰也沒想到從2003這年開始,北方暴雪與死忠暗黑玩家們竟真的迎來了實質意義上的「暴風雪」。 2000年時,《暗黑破壞神II》收穫巨大名聲與利潤的那一年,威望迪(Vivendi)併購環球影業,並建立了威望迪環球遊戲(Vivendi Games),而暴雪當然也被納入其中,手握《魔獸爭霸》、《星海爭霸》、《暗黑破壞神》等遊戲發行權的威望迪環球遊戲,當時有98%的營收來自於PC遊戲,而威望迪打算調整營運方針,預計在2005年時,將營收結構調整成35%的電腦遊戲、50%的家機遊戲、15%的網路遊戲,暴雪為其中一份子,同樣這套戰略方針也適用於暴雪身上,當然,這也包含了北方暴雪。 當時電子遊戲也已經走進大眾市場,與小說、電影、音樂之間有更多的互動,加上威望迪當時收購了環球影業之後,擁有更多的可利用資源,包括從電影改編而成的電子遊戲、邀請環球唱片旗下的歌手來為遊戲譜曲並配音等等。 當時因為《暗黑破壞神II:毀滅之王》的成功,北方暴雪趁熱打鐵,讓《暗黑破壞神III》提早進入研發行程裡,但對比南方暴雪擁有《魔獸爭霸》、《星海爭霸》、以及當時即將問世的《魔獸世界》而言,北方暴雪只有《暗黑破壞神》這條產品線,威望迪所下達的新營運策略,對專注於開發PC原創遊戲的北方暴雪而言,完完全全就是個噩耗。 我們都知道暴雪遊戲的研發時間,都需要漫長的等待,而威望迪的新營運方針根本等待不了,根據當時的財報,威望迪環球遊戲部門的營業額僅2.4歐元,而虧損竟高達5,200萬歐元,而當時,北方暴雪就鐵了心只想打造自己的原創IP遊戲,因此在威望迪眼中,北方暴雪根本就是一支與暴雪體系格格不入的「異類」。 威望迪在遊戲方面的營收僅佔了總公司不到2%的額度,虧損卻佔了將近8%,最後迎來投資者的不滿、也承受不了虧損壓力,威望迪於2003年宣布將出售旗下的遊戲部門,而綜合以上幾點,讓南北暴雪的摩擦到了臨界點、衝突一觸即發,最後David Brevik、Bill Roper、Erich Schaefer、Max Schaefer這4位北方暴雪創辦人,企圖以離職這種方式來與威望迪高層談判,但最終此事,以威望迪高層甩都不甩、拒絕談話、最後同意四人離職的結果而告終。 在四巨頭出走之後,將近有30人之多的北方暴雪員工也陸續離職,而北方暴雪原技術總監Rick Seis也被任命為新的研發主管,並將擴增的兩個小組合而為一,以某方面來說,北方暴雪這個時候的狀況,4位創辦人的出走、老班底的離職,可以說是名存實亡了,當然,不僅那個研發中的《暗黑破壞神III》無聲無息,連那個一直在秘密研發的神祕遊戲也被無限期放置了,暴雪對此表示,這個被無限期放置的遊戲,是一款「北方暴雪類型的遊戲。」 2004年,當時MMORPG正大行其道,而暴雪的《魔獸世界》也登場於世界舞台,並且名利雙收,反觀北方暴雪這邊,卻無聲無息,最終在2005年8月1日,暴雪解散北方暴雪,並將其與總部合併,而其中一個關鍵原因是北方暴雪所開發的《暗黑破壞神III》無法滿足威望迪的期待,因此,北方暴雪在這裡畫下它12年傳奇歷史的句點,只留下了那不知何去何從的《暗黑破壞神III》。 不過在2005年時,有一名前Blizzard North員工,在網路上公開了由Blizzard North當初所開發的《暗黑破壞神 III》,UI介面上仍舊維持傳統,當時的研發與劇情構想,似乎似要讓玩家從地獄一路打上天堂,也不難發現畫面上也變得較為明亮。 有那麼一群人,他們自認是北方暴雪的玩家,而不是暴雪的支持者,他們擁戴北方暴雪時期的《暗黑破壞神》系列,對於威望迪與暴雪娛樂的作法感到失望,甚至不承認《暗黑破壞神III》是《暗黑破壞神》系列的續作。 那為什麼會有這波聲浪出現? 在2005年、北方暴雪解散、初版《暗黑破壞神III》被推翻之後,《暗黑破壞神》系列續作便完全消失地無影無蹤,直到2008年的暴雪嘉年華才首度現出身影,而暴雪也在會中宣布即將研發《暗黑破壞神III》,最後我們在2012年等到了它,雖說是闊別12年的再相會、但這個版本的《暗黑破壞神III》研發時間,實際上只有將近4年的時間,而12年的等待,讓《暗黑破壞神III》破3000萬套的銷量創造了歷史。 《暗黑破壞神III》與Havok引擎合作,讓遊戲裡的打擊感、環境破壞等等物理碰撞的物件,都擁有相當獨特的效果,裝備和道具也一樣承襲前代、職業也略有不同,但對老玩家而言,雖然大多數東西都還是從前代傳承了下來,但骨子裡,玩起來根本「不暗黑」。 《暗黑破壞神III》的研發團隊,大多數都是來自於魔獸團隊,從藝術風格上就可見一斑,裝備的對比、人物數據面板的呈現等等、甚至在《暗黑破壞神III》中還可以發現來自魔獸系列的道具,比方說墮落的灰燼使者、雷霆之怒,逐風者的祝福之刃等等,不過這也成了玩家們詬病的其中一個原因。 雖然銷量成神、但遊戲性卻幾乎令人成魔,不僅僅只是很像魔獸而已,《暗黑破壞神III》在發售之初,惡評如潮,如果有經歷過那段時間的玩家們,想必都對當時的情景無法忘懷,甚至覺得不可置信:「這怎麼可能是暗黑破壞神、這怎麼可能是暴雪的遊戲!」 由於《暗黑破壞神III》改成需要全程連網進行遊戲,因此需要透過Battle.net來進行伺服器連結,而亞洲伺服器當時幾乎九成九的玩家,都遇見了「ERROR37」錯誤代碼的情況,連線品質堪憂,直到一周之後,才漸漸改善,而這只是一切荒謬的開端罷了。 《暗黑破壞神》系列擁有「普通」、「惡夢」、「地獄」三種難度,雖然一樣玩著重複的章節,但玩家們還是一樣樂此不疲,而《暗黑破壞神III》新增了一個「煉獄」難度,而這個難度,困難到一個不可思議的程度,對玩家而言,說難聽一點,這根本不是挑戰,而是一種慘無人道的羞辱,加上《暗黑破壞神》系列另一經典:「菁英怪」,在《暗黑破壞神III》中更是大放異彩,各種噁心至極的控場技、配合煉獄難度的傷害,我們無法以自己身上準備已久的裝備正常通關,只能四人組隊以堆屍流的方法摸到最後一章,某方面來說,雖然依舊有成就感,但沒有朋友的人,這簡直是「煉獄」。 那這個慘劇當然就影響到了整個《暗黑破壞神III》的遊戲性了,那時act-3有個商人,他常說一句台詞:「痛苦太多,收穫太少」,而這句台詞不僅長存當時《暗黑破壞神III》玩家們的心,還成了當時《暗黑破壞神III》的寫照。 雖然承襲了隨機屬性的掉寶機制,但地獄難度的寶物不夠好、而煉獄難度的怪物太鬧,舉步維艱的玩家們,只能在煉獄難度中繼續咬緊牙關,而暴雪也調整了《暗黑破壞神III》的掉寶機制,讓全地圖的怪物都可以是打寶對象,而不是專注於某幾隻怪物、某幾張地圖,但又是為了給玩家們足夠的挑戰性,讓掉寶率低到難以置信,可我們在地獄難度所獲得的裝備,又讓我們在煉獄難度寸步難行,不得已,只能繼續在煉獄中繼續通行、繼續堆屍打寶。 再加上道具的浮動屬性,雖然這也是玩家們對《暗黑破壞神》系列死忠的理由之一,但也因為這個經典,讓《暗黑破壞神III》的裝備等級區分相當混亂,讓傳奇裝備不再傳奇。因此,《暗黑破壞神III》的拍賣場機制大行其道,「痛苦太多,收穫太少」的最後結果就是,幾乎所有的玩家都把心神放在了拍賣場上,以致於大量的外掛、工作室進駐,因此,打寶破壞神在這個瞬間變成了拍賣場破壞神,讓整個《暗黑破壞神III》系列的核心「打寶」蕩然無存。 《暗黑破壞神III》於初期所犯下的錯,實在是族繁不及備載,流失玩家的速度,幾乎是暴雪旗下遊戲史上最快,但後來暴雪痛定思痛,移除拍賣場、重新調整掉寶率且重新定義遊戲難度、推出資料片《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》、以及擁有超高人氣職業「死靈法師」的回歸、賽季與天梯的實裝,才穩住了當時的局面,讓遊戲人數不再流失,但該走的、想走的,早就都走了,剩下來的這些,都是真正有愛的玩家們,那幾近瘋狂的銷售量,最終留下的人甚至不到3,000萬的零頭。 而這一切加總下來,也就有了「《暗黑破壞神III》不是《暗黑破壞神》系列的續作」的說法,可能我們在數十年過後再提起《暗黑破壞神III》,說出口的不是憤怒,更多的應該是失望吧?當然,如果不把它當然是《暗黑破壞神III》,沒有那麼高的期待,把它當成另外一款獨立的APRG打寶遊戲,或許它還是一款不錯的遊戲。 雖說如今的《暗黑破壞神III》已經穩定下來,但遊玩內容也剩下無限賽季輪迴、以及每季各個職業的套裝Build,導致玩法固定、沒有新鮮感,留下來的玩家們也逐漸失去耐性,不禁想問:「《暗黑破壞神》系列難道就到此為止了嗎?」 2018年的暴雪嘉年華,發生了一件暴雪史上最尷尬的事,在手遊大行其道的現代,移植經典遊戲到手機上面,看起來也是個不可避免的趨勢,但這類型的移植,理應受到好評,為什麼台下會出現一片噓聲呢? 「你們沒有手機嗎?」這句話已經變成了目前《暗黑破壞神》系列、甚至是暴雪的經典台詞之一,幾乎到了可以與三大傳奇IP相提並論的地步,2018年的暴雪嘉年華上,暴雪宣布了《暗黑破壞神:永生不朽》即將來到這個世界,發言人對著台下一群PC玩家宣布手機遊戲,這種尷尬想必誰也沒想到,而《暗黑破壞神:永生不朽》的宣傳影片,雖然在觀看次數上,已經達到400萬,不過影片的讚只有2.7萬、倒讚卻有34萬,底下負評留言也讓人不忍直視;更加令人不可置信的是,《暗黑破壞神:永生不朽》並不是由暴雪自體開發,而是將這份工作交給了中國網易製作,對整個遊戲界與遊戲玩家來說,網易是什麼樣的貨色,想必不用再多加贅述了。 不過手遊還都沒推出,就遇到如此挫敗,《暗黑破壞神》系列難道就到此為止了嗎? 當然不是,手機事件的隔年、2019年暴雪嘉年華上出現了驚人的一支影片,相較與以往以迪亞布羅為宣傳主角、取而代之出現的是披著腥紅斗篷的魔女,與此一同出現的是斗大的《暗黑破壞神IV》字眼,維持同樣的ARPG遊玩模式、新設計的新隨機地圖與隨機屬性的多樣化裝備,但或許是鑑於《暗黑破壞神III》的狀況,四代不僅讓符文之語再度回歸、技能樹的自由度也重新還給玩家,並且新增了許多新功能,比方說武器淬魔、騎馬等等,而職業方面,目前僅公布野蠻人、巫師和德魯伊、盜賊。 《暗黑破壞神IV》官方消息一出,興奮的玩家也有、怕受傷害的玩家也有,但無論如何,可以確定的是,我們仍然又再次相信了《暗黑破壞神》系列這塊招牌,雖說預計在2022年登場,但看看這陣子官司纏身的暴雪,公司內部各種人事異動,《暗黑破壞神IV》的誕生還不知得等到何年何月? 不過,這種煎熬的漫長等待始終是暴雪的習慣,我們也相當習以為常了,而我們還在苦苦等候《暗黑破壞神IV》現身的時候,今年的暴雪嘉年華,暴雪又再一次給了我們驚喜:《暗黑破壞神II:獄火重生》。 但這不是和《暗黑破壞神II:毀滅之王》一樣接續二代的劇情所出的資料片,而是《暗黑破壞神II》與《暗黑破壞神II:毀滅之王》的重製版,支援4K超高畫質解析度、並具有重新錄製的杜比7.1環繞聲遊戲音效、以及重新製作的動畫,目前已結束2波Alpha測試,將於2021年9月24日正式推出。 回顧一下暴雪另2個傳奇IP的重製版,2017年的《星海爭霸:高畫質重製版》,在宣布時,獲得不小的歡呼,暴雪的電競版圖也復甦了一部份,但後續就偏向不鹹不淡的情況,畢竟《星海爭霸》易學難精,話題與討論度似乎沒有被拉抬起來。 然而我們再轉頭一看,2020年時發行了《魔獸爭霸III:淬鍊重生》,一樣在宣布時獲得眾多期待,但在發售與入手之時,如火燒、如狂濤的惡評排山倒海而來,《暗黑破壞神II:獄火重生》是否真能力挽狂瀾、阻止《暗黑破壞神》系列與動視暴雪繼續兵敗如山倒,並重拾玩家們對其的信心呢? 對老玩家來說,重製版《暗黑破壞神II:獄火重生》的誕生,有一種說不上來的複雜感,早就離開聖修亞瑞的人們,玩得或許是一個情懷、一個PC遊戲的輝煌時代;而對還在舊版奮鬥的涅法雷姆們來講,自己青春的痕跡不僅僅只有這款遊戲,還包括了那個帳號,但遺憾的是,線上舊存檔不能移轉,一切都得從頭開始,不過離線單人遊戲的話,離線存檔還是可以從舊版轉移過來。 如果重製版與舊版完全一樣,只有畫質、動畫、音效這類型屬於聲光效果的升級,那麼,無論是還在玩舊版的玩家、還是早已退坑的我們,有需要買這款重製版嗎? 以中文為母語的我們,重製兩個字很簡單,就是字面上的意思,放到電子遊戲上、並廣義來說,就是舊遊戲聲光效果的升級版,遊戲模式、操作依舊一樣,但外國遊戲可不是這麼回事,雖說我們都是翻譯成「重製」,但原文其實各不相同。 在舊遊戲名稱字尾冠上HD、Remasetered、Remake、導演版、終極版……等等,都可以被稱作是重製版,而喜歡與別人不一樣的暴雪更是特立獨行:《StarCraft: Remastered》、《Warcraft III: Reforged》、《Diablo II: Resurrected》,都和我們約定俗成的重製英文名詞Remasetered、Remake不一樣。 幾乎不會更動原有遊戲的根本,包含遊戲模式、劇情、操作、關卡設計、系統等等,只有升級了視覺與聽覺上的表現,如果以中文名詞解釋的話,Remastered的意思會比較類似中文的「復刻」或「移植」。 簡單說就是「回爐重造」,在影視方面的話,就有點類似「翻拍」的意思,基於原作劇情且重新製作、賦予新的樣貌,不僅讓舊作品的聲光效果更加符合當下時代所需,還重新設計了整個遊戲本體,甚至追加了一些舊版本體劇情以外的事件或動畫,讓玩家能在回憶當初舊遊戲中,劇情所帶來的衝擊及感動時,還能像在玩一款新遊戲一樣令人興奮。 Reforged原意為重鑄,雖說中文譯名也不是直接說重製版,而是很文藝的將其翻譯成《魔獸爭霸III:淬鍊重生》,也帶有重鑄的意涵在裡面,但與原版劇情一致、僅僅修改一些細節,畫面模組當然也有升級,可過場動畫仍舊使用舊版,其理由為保留舊作的「原始精神」,硬要說的話,暴雪以《魔獸爭霸III》重新定義的Reforged,壓根就是Remastered而已。 小編得說,暴雪肯定對《暗黑破壞神II:獄火重生》有很深的寄望,就單看Resurrected一詞來說,其涵意除了復活之外,還代表了使其復甦、復興、恢復,而這不就是意指暴雪除了讓《暗黑破壞神II》以高清畫面復活之外,還希望能夠靠著《暗黑破壞神II:獄火重生》,讓整個日益衰頹的暴雪能夠再次復興,回到那個「暴雪出品,必屬精品」的時代嗎?不過在遊戲本體上的改動,也就是Remastered罷了,只是加了一些不影響劇情、操作的小細節而已。 那Resurrected到底Remastered了些什麼?說多不多、說少也不少,但在說這個之前,我們尚需要一些準備工作。 《暗黑破壞神II:獄火重生》本次支援4項平台,包含PC、XBox One & Xbox Series X/S、Nintendo Switch、PlayStation 4/5,因此在購買方案上,也因應平台有不同的措施,以PC來舉例的話,大抵能分成以下3種方案: 第一項:曾經買過《暗黑破壞神III》與《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》、《暗黑破壞神® III:死靈法師的崛起》組合包,用加錢的方式來升級成《暗黑破壞神》萬惡之源珍藏組合,售價不定,須看玩家買了哪些有關《暗黑破壞神III》的產品。 第二項:直接單買《暗黑破壞神II:獄火重生》的完整版,不加購任何其他物件,售價1,290元台幣。 第三項:購買《暗黑破壞神》萬惡之源珍藏組合,該組合包括了《暗黑破壞神III》與《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》、《暗黑破壞神® III:死靈法師的崛起》組合包、以及《暗黑破壞神III》的道具:墨菲斯托寵物、憎恨之握之翼,售價1,899元台幣。 值得注意的是,暴雪雖宣布4種類型的平台可以共用存檔,但無法跨平台進行連線,舉個例子來說,買了PC版之後雖然可以在PS4上玩一樣的存檔,但卻必須再買一次PS4的序號才行唷,因此,玩家們在揪團參戰時,可要搞清楚朋友們所擁有的平台,到時再入手也不遲。 另外,雖然《暗黑破壞神II:獄火重生》仍採用與舊版同樣的引擎,但增加了全新的3D渲染元件,因此除了家機玩家們須注意適用的機型以外,PC玩家也須注意自己的電腦配備符不符合最低需求。 相信有些老玩家,仍打算使用舊電腦、舊作業系統來進行《暗黑破壞神II:獄火重生》,畢竟可以切換成懷舊模式,但必須注意的是,本次重製版所支援的作業系統為Windows 10,因此為了打寶,或許就不能再繼續死守XP或7不放了;還有就是,儲存空間需求方面,也從舊版的1.9G可用硬碟空間變成30GB,玩家們可以趁此機會,順勢清掃一下在舊電腦裡放置已久的檔案。 安裝方法也相當簡單,只要在官網下載Battle.net之後,便能透過該平台下載遊戲,但既然提到Battle.net,就不得不另開一欄,來說說這個與暴雪旗下遊戲互相成就對方的遊戲平台。 多變的道具與裝備、充滿新鮮感的玩法、恰到好處的故事與遊戲氛圍、沒有侷限的職業定位等等,都是成就《暗黑破壞神》的原因,但其中有一個對暗黑、星海、魔獸三大傳奇IP,甚至對整個暴雪而言,都是不可或缺的一個物件:Battle.net,人稱「戰網」。 起初的Battle.net,係為了配合《暗黑破壞神》的發售而架設的一個遊戲平台,並於1996年11月30日推出《暗黑破壞神》後,便以「Battle.net」(戰網)品牌營運,讓玩家能夠透過Battle.net平台連入網路,與世界各地的玩家一同與虛擬世界中探險,只要有網路,非但不用錢、還只需要註冊一個簡單的帳號便可使用。 但一開始只有提供給《暗黑破壞神》玩家使用,而且作弊行為比比皆是、比喝水呼吸還要正常,反而沒用作弊內容的玩家卻是個異類一樣,不過後來在1998年《星海爭霸》發售之後,作為暴雪旗下可以用於電競取向的RTS類型遊戲,而暴雪手上就有一款可以拿來當作玩家配對平台的項目,因此改善Battle.net是勢在必行的趨勢,對此,暴雪除了加入了聊天功能與排名系統外,還實行了CD-key序號規範,需要有13碼有效序號才能登入Battle.net,與來自全球的對手進行《星海爭霸》對戰,並且透過Battle.net的Ladder排名系統,能隨機配對符合自己等級的對手,並且無法指定挑戰對手,有效杜絕作弊刷分的行為,更能防止等差過大、產生虐菜的情形發生。 而Battle.net的使用,在《暗黑破壞神II》的問世後,更加地具備依賴性,甚至可以說這個時候的Battle.net成為了「玩家端對伺服器端」的模式,讓本為單機遊戲的《暗黑破壞神II》線上遊戲化,嚴格說起來,《暗黑破壞神II》讓Battle.net的發展更具多元化、而Battle.net也是《暗黑破壞神II》締造傳奇的一部份,但需要注意的是,這個時期的Battle.net仍是在進入遊戲之後,點下Battele.net鍵,才能開始與伺服器進行連結。 2009年時,暴雪更新了其Battle.net的服務並暴雪要求所有欲遊玩暴雪旗下遊戲的玩家,皆須透過Battle.net平台來進行登入,包含《魔獸世界》、《暗黑破壞神III》、《星海爭霸II》、《暴雪英霸》、《爐石戰紀》、《鬥陣特攻》(這些皆可從Battle.net平台下載),例如,比方說,台灣《魔獸世界》為智凡迪所代理,並且原先的登入模式,係進入遊戲後輸入帳號密碼才進行連結,但在暴雪此一政策底下,台灣於2011年時,所有的《魔獸世界》玩家皆須透過Battle.net平台來遊玩。 不過,舊遊戲(《星海爭霸》、《星海爭霸:怒火燎原》、《暗黑破壞神II》和《魔獸爭霸II》、《魔獸爭霸III:混亂之治》、《魔獸爭霸III:寒冰霸權》)則不在此限,也因此,已購買過《星海爭霸》、《暗黑破壞神II》和《魔獸爭霸III》及其資料片的玩家們,則是從Battle.net官網下載遊戲。 正如前文所提,隨著時代的進步,光碟也漸漸地消失在人們的眼前,當初的《暗黑破壞神II》與《暗黑破壞神II:毀滅之王》正版光碟,現在可變成了一套價值不斐的收藏品呢,而目前所有暴雪的遊戲幾乎都能從官網下載,包含舊版的《暗黑破壞神II》也是,只要購買序號便能遊玩。 《暗黑破壞神II:獄火重生》當然也是如此,不過比較不同的是,《暗黑破壞神II:獄火重生》係利用Battle.net登入,因此必須下載Battle.net程式之後,在從平台上下載《暗黑破壞神II:獄火重生》,這點從暴雪於2009年推出新版的Battle.net服務之後,就一直實行至今,雖然可以安裝,但須得先從官網購買數位版產品才能遊玩。(這點應該也能算是Remastered吧,哈) 目前,Battle.net也有推出行動裝置版,但畢竟暴雪遊戲都在PC上執行,因此行動版的Battle.net主要用於社交,可以與戰友們互傳訊息,有點類似Line之類的聊天App,當然,也能隨時知道戰友們正在做些什麼;另外,在帳號防盜方面,暴雪也有推出手機驗證器,只要於行動裝置上安裝後並連動,在第一次登入Battle.net的平台上,只要在手機上按下一鍵就能解除封鎖,對防盜措施來說,相當便利,推薦各位暴雪玩家們使用。 以我這個老玩家的立場來看,舊版有舊版的優點、重製版有重製版的好處,所以七成新、三成舊的「半新不舊」這句話,當作《暗黑破壞神II:獄火重生》的寫照,應該是最洽當的了,那麼,重製版與舊版到底有什麼差別呢? 在重製版當中,玩家可以隨時在「重製版」與「懷舊版」之間切換,只要按下G鍵就可以了,而除了可以體驗兩者之間的差異之外,還能替那些沒更新的電腦找尋一條出路,但「懷舊版」與「舊版」之間,還是存在著一些差異,先是取名成「懷舊版」,就可以大概知道,《暗黑破壞神II:獄火重生》的懷舊模式並不是與舊版完全一樣,因此本文將會以「重製版」、「懷舊版」、「舊版」這3個版本的差異來作論述。 ※註. Alpha測試還沒開放單人離線模式,因此本文相關討論,皆以多人連線模式為主。 相信有認真看劇情的玩家們都知道,《暗黑破壞神II》的封面圖樣就是初代《暗黑破壞神》中,玩家們可操作的其中一個戰士職業,也是李奧瑞克的長子—英雄「艾丹」,他在初代結局時戰勝了迪亞布羅之後,發現迪亞布羅的宿主竟然是自己的弟弟,而為了繼續封印惡魔,艾丹選擇將封印迪亞布羅的靈魂石插入前額,試圖用自己的意志降伏他,但最後仍以失敗告終,意志徹底崩潰,成了黑暗流浪者,也就是《暗黑破壞神II》的封面人物。 然而,我們可以發現,《暗黑破壞神II:獄火重生》的宣傳圖也是當初的外盒封面圖,重製版的宣傳圖當然是精緻許多,前額因插入封印迪亞布羅的靈魂石所造成的窟窿,比舊版只有幾道裂痕還要來得更怵目驚心一點,斗篷上的紋路也更加細緻,當然,那張骷髏臉龐也顯得更加真實了,產品LOGO、以及在Diablo II字樣上燃燒的火焰也顯得更加立體、真實,但稍微可惜的是,《暗黑破壞神II:獄火重生》已經結合了《暗黑破壞神II》與《暗黑破壞神II:毀滅之王》的內容,所以資料片外盒上的巴爾似乎就沒有新的宣傳圖了。 只不過,或許是因為當年一些印刷之類的技術的不完整、抑或是一些無法判明的原因,看看舊版的艾丹,似乎正帶著邪魅的笑容、隱隱約約透漏著英雄已死、恐懼將至的意象,而重製版的艾丹雖然精緻,卻少了這份陰森與詭譎的感覺。 相較《魔獸爭霸III:淬鍊重生》沒重製所以被罵到翻的過場動畫,《暗黑破壞神II:獄火重生》從開頭的商標動畫開始,就徹徹底底地大翻新了一遍,當然在特效方面自不必說,雖然鏡位與取景幾乎沒有改變,但貼圖材質卻進步相當地多,鏡頭語言也與時俱進,某些原先採抽格表現所製作的影像,補足了格數讓其更為流暢,還用了現在流行的慢動作漸變手法,攝影面基本上採深焦攝影的表現手法,秀一下所有細節,令人驚訝的是,面部的表現及眼神的捕捉表現得相當自然,馬略斯畏縮的神情、糾結的老化皺紋都變得更加真實,就連正義天使泰瑞爾,我們終於能看清楚他那如夢似幻的天使翅膀了。 登入畫面也有所更改,原先舊版中的登入畫面為德魯伊與刺客在街道上走動的畫面,並且是在開始遊戲畫面時,才選擇單人模式、或是選擇登入Battle.net;而重製版與懷舊版則一律換成遊戲LOGO,這邊要說明一下,懷舊版的切換,要等到進入遊戲房間之後才能切換,在登入畫面等等房間外的畫面皆會是以重製版為主,而在進入開始遊戲畫面之前,由於暴雪政策的緣故,登入所有暴雪遊戲皆須透過Battle.net 平台,當然,《暗黑破壞神II:獄火重生》也是因此重製版也不開放TCP/IP連線了。 在伺服器選擇方面,舊版原先有美西、美東、歐洲與亞洲4個區域可選,三代也分成美洲、歐洲、亞洲,但現在重製版在這方面作了一個相當有趣的決定,那就是角色在全球任何一個Battle.net伺服器上共通,簡單說就是,一開始連美洲的玩家,也可以突然想到就連去亞洲,未來在正式版推出之後,將不再有伺服器隔閡。 至於離線單人版,而舊版中的單機人物存檔,玩家們也能自行手動轉移到重製版的資料夾底下,那麼在離線單人模式時,就能以高清畫質來你以前的回憶了。 但目前未知離線單人模式是如何運作,如果一樣要透過Battle.net平台的話,那麼嚴格說起來,重製版是需要全程連網才能進行遊戲的了,但舊存檔是存在自己的主機上,而不是暴雪伺服器,那麼也有可能可以不必透過Battle.net平台進行離線單人遊戲,到底為何,則需等到正式開放之後,才知真章。 而改動最大的應該就是人物選擇的介面了,似乎是從《魔獸世界》與《暗黑破外神III》借鑑而來,將人物清單統一擺在畫面右側,而正中間則是玩家們的人物圖樣,畫面左方則是設定、觀看動畫、與工作人員的選項;另外有個重點,相信各位老玩家都記得,在舊版中只要超過90天沒登入,便會刪除過期人物,但在重製版當中則取消了這個限制。 而畫面底下則有「進入遊戲」與「大廳」兩個選項,玩家們若想直接進入遊戲,可以不用與以往還需要鍵入房間名稱與密碼,只要按下「進入遊戲」,系統便會自動生成一間具有密碼的房間,也能夠防止不認識的玩家突然加入;但若玩家想與其他玩家共同作戰,那麼則選擇進入大廳,再加入一個喜歡的房間,與來自世界各地的涅法雷姆一同殺敵(但進遊戲馬上按敵對,不就是以前的傳統嗎?哈),天梯部分則尚未開放,大概要等到正式開放之後才會有新消息,目前舊版都略以6個月為1個賽季、《暗黑破壞神III》則大概3個月為1個賽季,官方目前已宣布重製版會有更短的天梯時間,或許會比照三代的模式。 不過想開始玩遊戲之前,當然得先創個人物,《暗黑破壞神II:獄火重生》與舊版一樣開放7個職業讓玩家們選擇,分別是聖騎士、野蠻人、法師、死靈法師、亞馬遜、刺客、德魯伊,而重製版與舊版看起來似乎沒什麼差別,但仔細一看可以發現,不僅改了職業敘述的字體顯示,連翻譯也是新的,甚至在點選創建人物的動畫,也加入了一些更細微的動作。 歷經千辛萬苦之後,總算進入遊戲房間,首先映入眼簾的、當然就是解放的高清畫面啦,雖說採用和舊版一樣的引擎,且以舊版的1.14d版本開發,但以3D渲染元件重建模組,讓原本馬賽克的臉龐重見天日,而遊戲場景也變得更加立體,而且玩家角色與遊戲NPC的語音也與動畫一樣採用中文(可調整),雖然親切,但總感覺有點彆扭。 在社交方面,舊版有人物語音熱鍵(Num數字鍵),只要按下之後便會在人物頭頂上發出台詞以及語音,而打字聊天的訊息則出現在畫面上方;而重製版上衣舊留存Num語音熱鍵,不過一律與玩家鍵入的聊天訊息一起出現在左側的對話框中,且即使切換到懷舊版,Num語音熱鍵所出現的台詞,也一樣不會出現在頭頂上,而是與打字訊息一同於畫面上方出現。 而畫面底下的UI介面,包括圖示、圖示擺放位置都經過了重新調整,但大抵還是維持原本的操控方法,按下ESC的話也能發現,原先的功能鍵也都重新設計過了,重製版的雖然少了些粗獷感,但看起來更加精緻;而在設定欄目中,也多了許多舊版沒有的功能,比方說自動收集金幣、遊戲中顯示現實時間、血量與魔力的數字顯示、裝備比較、攻擊未命中的顯示訊息、手把操控(PC玩家也可使用)等更友善的介面、影像方面也有更多細部項目可作微調,解析度方面也能調整至最高4K、也支援超寬螢幕,不過切換懷舊版的話,依舊是800 x 600。 物品欄與倉庫的介面也作了重新設計,除了更加精細的道具重塑,藝術風格也變得不太一樣,更重要的是,加強了倉庫的便利性,雖說身上的物品欄一樣只有40格,但在個人倉庫方面,則是從48格擴充到100格,且以往舊版無法人物共用倉庫,但在重製版與懷舊版(切換)當中,每個人物皆有1個個人倉庫、以及共享3個倉庫。 作為一款ARPG遊戲、兼打寶遊戲始祖,戰鬥是相當重要的一環,雖說解析度有大幅改善,人物揮舞武器的過程也變得相當順暢,加上音效以杜比7.1環繞音效進行了重新錄製,讓打鬥時的聲光效果又更上一層樓,只不過在打擊感、物理碰撞等等效果體驗上,似乎就沒有舊版來得強烈。 在舊版中,遊戲本身就配有紙娃娃系統,玩家們在替自己的角色穿戴不同裝備時,外觀也會有不同的樣貌顯現,也多虧重製版的3D渲染,人物裝備在高解析度的加持下,幾乎讓紙娃娃系統能完美呈現正配戴中的裝備,當然,連掉落在地的物品也變得更加細緻;技能上的動畫演示也是,比方說,法師的火焰技能再也不是一坨看不清楚的馬賽克,而是更加具有流動性與立體感的火球 怪物AI方面,復活速率以及物品掉落機率將與舊版一樣,不會有任何調動,而人物屬性方面,也採用舊版的Frame機制,因此在施法速度、攻擊速度等人物屬性方面,都會是跟舊版一樣的計算方式;另外,符文之語的出現讓《暗黑破壞神II》的玩法更加多元,但本次重製版在Alpha測試中,並沒有發現任何新的符文組合,或許未來會隨著版本更新,釋出更多新式的符文組也說不定。 以這部即將迎來第4部曲的傳世作品來看,即使當初的松崗在翻譯上有諸多謬誤,但「暗黑破壞神」、「暗黑」這2個已經成為流行文化的名詞,相信都已深刻地印在所有華文地區的玩家了,甚至由智凡迪所代理的《暗黑破壞神III》也繼續沿用這個名字,就可見一斑了,但在《暗黑破壞神II:獄火重生》中,雖然也留存一些舊時代的古怪翻譯,但也將一些名詞更改為更精確的翻譯。 除了語音方面,終於有中文配音之外,還能從動畫的對白當中發現,重製版的翻譯略有不同,比方說act-1的「蘿格營地」改為「俠盜營地」、act-2的「魯‧高因」的間隔號也刪除了、變成「魯高因」;道具上也有所更改,稀有裝備的「腹蛇」詞綴改成「蛇魔」、「輕型法力藥劑」變成「輕效法力藥劑」;技能方面也有不同,聖騎士的「白熱」也改為「熱忱打擊」、「突擊」變成「衝鋒打擊」,翻譯改動算是相當的大,不過Alpha測試只開放到act-2,後續地名、人物技能、道具等等的新翻譯,可能還要等正式開放之後才能揭曉。 不過假設玩家們切換成懷舊版模式的話,那些舊翻譯就會再度現身,只是某部分道具,在當初松崗翻譯之下存有亂碼,比方說著名的渣砲,原文名稱為:Buriza-Do Kyanon,而在松崗翻譯之下為:布理撒?多?凱南,如果參照《暗黑破壞神III》的翻譯,那麼正確來說應該是「暴雪砲弩」,或許重製版也會沿用此一翻譯,但在Alpha測試中尚未出現此一道具,不曉得之後正式開放後,如果切換為懷舊版,是否還會出現亂碼。 雖說開發引擎還是同一套,但3D渲染後的成果,雖說不至於到3A大作那樣資源令人吃緊,但也就意味著我們勢必得更新電腦配備,否則就失去重製版的意義了,本次測試針對PC玩家,因此選用了桌機、筆電、迷你電腦3種平台,但主軸為測試重製版的運行順暢度,並非平台間的高下評比;另外,雖說暴雪旗下遊戲大多都支援macOS作業系統,而本次《暗黑破壞神II:獄火重生》並不支援,不過仍可透過BootCamp與Parallels Desktop安裝Windows系統來運行遊戲,但僅舊款Intel處理器機種可用、配載M1之後處理器的Mac系列目前尚未支援。 從官方所釋出的推薦規格、與表格所呈的規格對照之下,可以得知,在處理器方面,由於遊戲建議為9代以上Intel處理器,因此無論在10代Intel或是最新的AMD 5700G都能很完美的運行;顯卡部分也是一樣,在實際使用上,NVIDIA與AMD兩方家族的顯卡都沒出現相容性的問題。 在桌機平台上的FPS測試中,4K具有平均82.8張的FPS、2K則有88.4張,2種解析度方面都大大地超出60 FPS這個基本值,而FHD自不用說,將近120張的FPS自是順暢無比;遊玩體驗上與舊版並無二致,主要還是聲光效果與流暢度的分別,雖說已經是20年前的遊戲,但在高解析度支援之後,似乎還能再讓涅法雷姆們再戰20年。 而筆電上也是如此,雖說測試時並未開啟數位解析度,只用GE66的原生FHD解析度,但實際遊玩起來,配合RTX 2070的效能,在FHD解析度下也穩穩地有109.8張FPS,不過,雖然在測試途中沒有突然出現卡頓、破圖、遊戲崩潰等問題,但筆電玩家仍須注意散熱問題,在快捷鍵方面,筆電鍵盤通常係以80%鍵盤為主,除非玩家額外再接一組鍵盤,否則有些快捷鍵,比方說Num數字鍵的語音熱鍵將無法使用。 至於使用內顯的迷你電腦玩家就不用想太多了,即使想進遊戲房間後轉換成懷舊模式,試圖降低資源,雖然進遊戲花了不少時間,但基本不是大礙,重點是開不了房啊!看看那精美的3張FPS,就知道為什麼這麼說了吧!雖說《暗黑破壞神II:獄火重生》的最低需求並不高,但各位玩家們,還是去弄張獨顯比較實在。 至於實際遊玩體驗,畢竟已經習慣速食遊戲了,突然回到這個Hardcore的模式突然有點回不了神,弄了好久才重新上手,不過無論是劇情、操控性都讓人有一種「啊對對對,當初就是這樣啊!」的感嘆出現,而升級後的聲光效果,先不論暴雪的用意,但也不禁讓人感嘆這位「老朋友」終究還是解除了畫質限制,以最美的姿態回歸啦;硬體與軟體方面的話,畢竟還是Alpha測試,還是有諸多小Bug存在,這點或許就等待正式版有所改善了,而硬體方面,暴雪的優化在以往經驗來看,都相當地好,只是總讓人感覺,這個畫質根本超出推薦配備所能負荷的上限啊! 《暗黑破壞神II》作為一款20年前的遊戲,重製版僅提升了畫質與介面友善度,雖說是買斷制遊戲、後續也會繼續享有免費版本更新,也不會再出新資料片的前提下,雖不像是《魔獸爭霸III:淬鍊重生》那種半成品品質,足見暴雪心意,但主程式與資料片的遊戲內容賣你1,290元台幣,我認為算是貴了一點(雖然我也是下單了,哈哈),假設在900元台幣上下,我想會有更多人買單。 不過在兩波測試之後,網路上的評論毀譽參半,我想說的是,畢竟《暗黑破壞神II》已經是一款20年前的老遊戲了,如今推出重製版,我不認為能夠在這個速食時代拉攏到多少新玩家,在國外的暴雪問卷中,參與此兩波測試的玩家總共有98%的人玩過舊版,因此,重製版的推出,更多的是為了老玩家,為了那個當初的青春與榮光。 至於是否有新內容、抑或是能重返榮耀呢?這仍在未定之天,那麼究竟《暗黑破壞神II》在高畫質重生之後,能夠再戰多久?我無法確定,畢竟暴雪已經公告《暗黑破壞神IV》將於明年登場,但依照這20年來仍有高手與老玩家的機體攻略奉獻,我想再來個10年還是有可能的,但最終,浴火重生的、除了迪亞布羅之外,還有我們的青春與回憶吧! ★快來追蹤/加入我們!!! 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《暗黑破壞神Diablo II:獄火重生》回歸在即,帶你回顧遊戲中那些讓你橫行霸道的非法駭客裝備
這幾年,各遊戲廠商都推出了重製的舊作遊戲,雖被說炒冷飯,但玩家們還是喊著真香,然後買了單,而在神壇上搖搖欲墜的暴雪(Blzzard)也是如此,重製的《星海爭霸》、《魔獸爭霸3》(但被罵到臭頭),仍舊是引起了一陣軒然大波。 而隨著暴雪這幾個著名IP的重製之後,《暗黑破壞神Diablo II》的重製版也是喊了不少年,在《暗黑破壞神Diablo III》問世之前,就一直有聲音出現。而在《暗黑破壞神Diablo III》慘遭滑鐵盧之後,世界各地的的各位涅法雷姆們,就如同從至高天跌落的迪亞布羅一樣沉寂、失去蹤影,但一樣也像迪亞布羅一樣永遠不死,只是螫伏某個角落,等待重生的那一刻。 總算,辛苦的等待還是有回報,《暗黑破壞神Diablo II:獄火重生》即將在台灣時間9月24日(五)那天,將與高清版的墨菲斯托、迪雅布羅、巴爾一同回歸,想必各地的涅法雷姆也已經摩拳擦掌,等不及要再讓莫非斯托死在自己的火牆之下了。 不過各位涅法雷姆們,應該已經在網路上看過各種關於《暗黑破壞神Diablo II:獄火重生》的新資訊了吧?小編也就不再老話重提,來點新花樣來喚起各位的回憶,也算是為大家熱熱身。 嚴格說起來,《暗黑破壞神Diablo》系列作為一款打寶遊戲(小編絕對沒有認知錯誤!),從怪物身上奪取各類型的裝備、符文才算是這個系列遊戲的本體,不知道有多少亞馬遜女戰士困在風之力的打寶迴圈中多少年,但各位記不記得,有幾項裝備是無法透過擊殺怪物取得的? 從《暗黑破壞神Diablo II》Patch 1.07開始,Bug裝備悄悄地在美西伺服器流動,而到了Patch 1.09之後,各種Bug複製裝備、駭客裝備、伊斯武器系列、白色系列、體符等等充斥整個美西伺服器,但也在全球迎來了《暗黑破壞神Diablo II》的全盛時期,小編要為各位回憶一下當初那些橫行霸道的駭客裝備,想必各位玩家,在當初都擁有個一兩樣吧。(笑) 藍色裝備雖然詞綴並沒有稀有、傳奇裝備多,但卻擁有黃裝、金裝沒有的極致暴力數值,因此也是許多玩家追求的重點之一。但也不曉得暴雪是怎麼想的,《暗黑破壞神Diablo II》中,藍色裝備的增加傷害屬性要比稀有黃色、傳奇金色來得高,因此藍色裝備也深受部分玩家喜愛,而藍色裝備中最著名的詞綴,也是追求極致攻擊力的詞綴,基本上只會在武器上出現的,就是「殘忍」。 雖然遊戲內建的「殘忍」詞綴是正常能力增加,但無論是什麼遊戲,總是都會有Bug出現,這無可避免,只能在後續的Patch補強,因此「殘忍」詞綴由於Bug的原因,導致了出現超過原本上限的增傷數據,再加上後詞綴「傷害加深」、「快速」等等,就變成了PK場上的夢幻逸品,小編當時參加老家網咖的《暗黑破壞神Diablo II》PK賽青少年組,拿的便是殘忍之傷害加深 近身剪。(笑) 前文提及,藍色裝備擁有極致暴力的素質,但這不僅僅只出現在殘忍系列的武器上,某些因為Bug所致的超出原本數值上限的藍色防具,也比比皆是。 眾所周知,《暗黑破壞神Diablo》系列的裝備都擁有詞綴效果,並且分成無形(灰色)、普通(白色)、魔法(藍色)、稀有(黃色)、傳奇(金色)、套裝(綠色),不同於傳奇與套裝所具備的固定素質,無形、普通、魔法、稀有裝備都具有隨機詞綴的效果在,而稀有黃色裝備又有前詞綴與後詞綴之分。 Patch 1.09為《暗黑破壞神Diablo II》的一個較為穩定的大版本,在此之前,還是存在許多大Bug(雖然1.09版也有),包括許多奇妙裝備,一般而言,前詞綴加後詞綴只會有6項隨機能力生成,但暴雪並沒有移除從Patch 1.06、1.07、1.08版本留下來的稀有金色裝備,因此超出6項隨機能力的古怪黃色稀有裝備就一直被保留下來。 雖然沒有刪除,但再也打不到了,而又基於《暗黑破壞神Diablo II》在當時是極熱門的一款遊戲,許多對商機較為敏感的玩家斜槓商人,就把歪腦筋動到了買賣裝備上,無論是收藏也好、或是穿戴也好,這些舊版本的黃色稀有裝備,被眾玩家所需求,因此在商機之下,造成了大量複製裝備的出現。 當然不僅止於黃色稀有裝備,部分舊有傳奇金色裝備,比方說08版鬼頭、08版長串、08版統盾也因能力較新版的強,也被列在複製裝備之內,大量流通於美西伺服器。 《暗黑破壞神Diablo II》中的傳奇金色裝備,都有固定但隨機數值的能力詞綴,在Patch 1.09時,傳奇與套裝是屬於最熱門的裝備之一,但話是這麼說沒錯,可絕大部分的傳奇裝備都淪於收藏用,對打寶或PK並沒有太大作用,比方說超級難打的暴風尖塔 鮫尾巨斧便是其中之一。 因此有心玩家就想到了一些歪腦筋,將武器的屬性能力加諸到其他像是手套、腰帶、戒指等等裝備上,以求更加強力的人物刷圖能力,也有一些單純只加強原生能力的駭客裝備,雖說沒有像複製屬性那樣囂張,但仍然是非正規裝備。 小編的起家職業是聖騎士,當時還不懂玩,開著白熱加狂熱然後拿著傳鎚(史恰佛之鎚)到處亂敲,後來就轉戰刺客陣營了,不過對於亞馬遜女戰士也是略懂略懂,那時總泡在網咖裡打母牛關,也認識了挺多叔叔輩的朋友,小編還記得,有個叔叔告訴我,亞馬遜女戰士的武器排行,第三名是俗名渣砲的布理撒?多?凱南弩弓(當初松崗代理的時候,許多裝備名稱都會有問號),第二名是風之力九頭蛇弓,第一名就是伊斯弓,後來才知道,原來伊斯系列不只有弓,其他單手或雙手武器也都有,但說實話,小編至今還未親眼看到伊斯系列裝備。(笑) 沒有任何詞綴、也沒有特殊名稱的白色裝備,其掉落率大概是遊戲中最高的,通常被玩家拿來與赫拉迪姆方塊做合成用,但Patch 1.09有一批強橫無比,甚至無視傳奇裝、符文裝、套裝的地位,只要戴上去,連法師都可以普攻敲死一隻地獄難度的古難記錄者。 白色食人魔鐵手套,俗稱「白手套」,一樣沒有任何詞綴,只有基底裝備名稱,但卻擁有不可思議的屬性,為當時所向披靡的弓馬玩家所喜愛;除此之外,在遊戲中的飾品,掉落基本就是藍色魔法裝備,但這顆戒指啥都沒有,只是寫著斗大兩字:戒指,沒有任何詞綴的裝備,玩家們俗稱「白戒」,擁有100%加速移動,以及不可思議的抗性吸收,小編的法師就曾經戴著一顆白戒,拿著光刀(光之軍刀)在混沌避難所裡普攻敲死所有精英怪。 《暗黑破壞神Diablo II》中有個相當有趣的設計,就是放在包包裡的小型、中型、大型、超大型護身符,而在Patch 1.09時,則以百毒符、175毒符、技能符最為搶手,一般而言,玩家們會在包包裡塞滿這些護身符,以追求傷害最大化。 不過除了上述那些護身符以外,還有一種不可思議的小護身符,俗稱「體符」的詛咒之犧牲之箭 小護身符,只占一格包包空間,弓馬配合毒符、法師配合技能符,再加上白手套與白戒,即使抗性負99,在地獄難度也可以橫行無阻,在PK時也是絕對無敵的存在,小編印象很深刻,小時候都固定去的網咖,那個老闆有偷偷在賣體符,一整組40個體符合計台幣1,000元,簡直驚人。 而這些神秘的駭客裝備,在暴雪釋出Pathc 1.10之後,就通通被刪除了,即使有些遊走在合法邊緣的複製裝備能夠留存,但那個生成方法與代碼有關,只是還沒刪到,不代表不會刪,只不過有趣的是,在駭客裝備出現的前後那段時間,反而迎來了《暗黑破壞神Diablo II》的全盛時期,玩家也因為遊戲的選擇越來越多,逐漸出走,不過還是有一些老粉留在了D2的世界。 然而,即使《暗黑破壞神Diablo III》令人失望、《魔獸爭霸III:淬鍊重生》令人崩潰,但在重製版《暗黑破壞神Diablo II:獄火重生》出來之後,我們這些涅法雷姆們還是喊著真香,選擇再相信暴雪一次,如今暴雪已宣布將於今年9月24日重啟地獄之門,希望暴雪不要再重蹈覆徹,能夠帶回那些以往屬於他的榮耀。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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Windows 11來了!一掃20多年舊版積習、內外煥然一新,手把手實際安裝體驗測試
6月24號軟體巨頭微軟打臉自己「Windows 10是最後一個系統版本」的宣言,正式向大家帶來了Windows 11系統!此消息一出立刻引起眾多玩家們譁然,不僅是因為官方又再一次欺騙大家的感情,新出爐的Windows 11所挾帶的大量經典元素的改變、重新設計的視覺元素,還有那嚴苛到不行的硬體限制等等,都成為了這陣子科技圈的熱門話題。 然而硬體的限制越多,就越是激起各方大神挑戰慾望,從破解Windows 11的安裝限制到灌進2015年推出的舊款智慧型手機等等的各項新嘗試,讓這個新的作業系統還在測試階段就吸引了無數想要嘗鮮的玩家加入試用的行列,據市調統計,Windows 11目前已經佔有了1%的市佔率,成為了微軟歷史上最受歡迎的系統測試版本XDD! 這股熱潮究竟是因為大家疫情宅在家太無聊(?),還是Windows 11真的有其獨特的魔力(?),讓微軟就算自打嘴巴也要推出、而且玩家雖然各種碎念還是樂於照單接受? 為了深入了解Windows 11的各項新設計,小編也申請了測試人員的資格來特地好好體驗一番,希望在正式發售前,可以先幫大家介紹Windows 11的各項功能變化,而且,在現階段多數廠商還在對新系統進行優化的前提下,也對現有的軟體表現進行實測,讓各位在體驗升級之前能夠有所參考。 雖然打臉不再更新作業系統代號,但照慣例也是在接續Windows 10之後,以「Windows 11」來做為新版本的命名,不過如果時間回朔的話,當年微軟在命名Windows 10時曾表示,之所有跳過「9」這個版本號碼的原因在於認為新的系統進步幅度過大,一個版本號不足以代表其進步幅度,加上加上公司轉型以「Windows即服務」的銷售方針,將Windows從「商品」轉變成了「平台」形式,過去系統升級需要重新購買的方式將不復見,取而代之是讓整個系統平台藉由更新的形式來推出新功能。 也因為系統的升級其實都是倚靠更新來解決,系統版本之間的差異便改以更新檔的編號命名(如20H1、20H2等),這也就是為什麼官方曾說Windows 10將會是最後一個系統代號的原因,不過,以前的黃牛已經不重要,我們只要知道,未來會是Windows 11就是了。 只是為何Windows 11要背棄這個原則?官方目前尚未給出解釋(可能也不會解釋),但從Windows 11的一些重大改變來說,其背後的理由不外乎是系統升級幅度又不小心給它太大(笑)所以...,而實際上Windows 11不單是外觀上做出了讓人耳目一新的調整,對應的使用範圍也重新有了定義,上從手持裝置、下至5、60吋以上使用環境通通將會納入涵蓋圈子,故需要重新打造了一套新的介面能適應時代的變化也是合理的(哈)。 不過除了這個可能略顯官腔的解釋說法外,小編倒是覺得Windows 11可能還有另一個更為「黑暗」的一面,那就是微軟很可能想要去除掉史蒂芬‧巴爾默(Steve Ballmer)所留下的各項痕跡。 史蒂芬‧巴爾默是在西元2000~2014年期間就任微軟第二任的CEO,但卻也是微軟近年最為黑暗的一段歷史,史蒂芬‧巴爾默在位期間的所推出的失敗產品可以說是多不勝數,包含Windows 8、Windows RT(ARM版的Windows 8)、Windows Phone 7、Surface RT、Xbox One、NOKIA手機等,唯獨Surface Pro算是少數成功並存活到今日(發揚光大是要到3代後)。 連續的失敗讓微軟在2012年的時候遭遇上市26年的首次虧損,史蒂芬‧巴爾默更是在當年獲得富比世年度「最糟」CEO第一名,公司內部員工支持度也僅有47%(同期的Apple和Google都在90%以上),就連CEO宣布離職的時候,微軟的股價都還歡慶應聲大漲了8%,由此便可知道這個老闆是當的有多「不(顧)得(人)人(怨)緣」。 面對這一段黑歷史,Windows 11改動了不少剛好就是史蒂芬‧巴爾默任內所作出的設計,像是開機音效再次回歸、動態磚與平板介面徹底移除等,連Windows歷代以來最「重要」的藍屏當機畫面,在Windows 11也變成了黑白的了!這個貫穿Windows系統20多年的經典畫面最初就是由史蒂芬‧巴爾默創造出來的,未來這個畫面再也見不到囉(應該也沒人想見到XD),這針對性有多強也就不言而喻了… 除去小編個個人看推論之外,對於Windows 11的登場,暫且不論微軟是有意而為之、還是單純的翻舊革新,身為使用者的我們,最在意的自然還是新的系統功能表現強不強、好不好用、穩不穩定,所以接下來我們就一步一步地從安裝開始,一起來認識新的Windows 11吧! 教學之前要先說明一下,目前Windows 11還處在開發者測試階段,微軟也僅預告會在年底正式推出,確切上市實際的時間則還未公布,因此玩家如果想要體驗新系統的話,首要步驟就是要取得開發測試人員的資格,才能對系統進行升級。(若有取得測試版ISO檔的朋友可以自行試試,等於就跳過這個取得步驟了...) 然而,由於新系統對於硬體的要求嚴苛,特別是那個TPM 2.0更是其中的大魔王,無數玩家的主機都因為這項硬體需求而與新系統無緣,即便微軟有在考慮放寬限制,但何時鬆綁、許願會不會成真都是未知,故小編也會在這邊教大家如何繞過TPM 2.0,成功升級Windows 11系統。 想要獲得Windows開發者測試資格其實相當簡單,玩家只需要前往「設定」中的「更新與安全性」分類,選擇最下方的「Windows測試人員計畫」,然後接受相關使用者條款並輸入一組Microsoft帳號,等待一小段驗證時間就算完成了。 接著在同一個畫面中,將測試人員的設定更改為「Dev通道」,系統就會自動檢查主機的硬體規格是否符合Windows 11的升級規範,倘若主機符合一切需求,系統就會在「Windows Update」中開始下載更新所需的內容,完畢後就能進行系統升級了! 由於目前的Windows 11屬於測試版本,除了可能遇到各種大大小小的Bug之外,系統一旦升級是「無法、無法、無法」降回Windows 10的,因此玩家在進行升級之前還請一定要做好完整的備份,如果是想要體驗一下的朋友,建議可以更換一支(顆)SSD來嘗試就好,比較省麻煩。 至於未來的正式版本,官方已經表示將會比照當時的Windows 10升級作法,提供10天「滾回去(Roll Back)」的試用時間,期間如果不喜歡新的Windows 11,都可以無痛返回,所有檔案都會完好如初的保存下來,但是如果超過10天的話,檔案保留功能就會消失,屆時就只能選擇重灌囉! 另外,某一些主機板型號在預設上是將TPM 2.0的功能關閉的,所以有可能出現明明產品官網表示符合Windows 11升級要求卻被安裝程式擋下的情況,此時需要在BIOS的進階模式手動開啟TPM功能,Intel與AMD兩平台的操作方式如下: 在Intel主機板中,在Advanced頁面中找到PCH-FW Configuration選項,將當中的PTT選項改為Enable。 AMD平台同樣也是來到Advanced頁面,找到fTPM項目,將TPM Device Selection選項改為Firmware TPM。 TPM 2.0是一種嵌在主機板上負責進行加密功能的晶片,能夠用以提升主機平台的安全性,只是TPM 2.0的規範是在2016年年底的時後才提出,換言之,2016年以前的主機板是不可能擁有此功能的,然而現在不少主機壽命都相當長,不少配備一用就是5年以上,也就促成了這次Windows 11在升級上的最大爭議之一;不過這問題如果是最近新裝機的朋友應該就比較不用擔心,基本上新板子都已經具備了,可以如前段所述,從BIOS中找到TPM的設定選項囉! 但總不能出了新作業系統就綁死要換硬體吧!對於許多手上仍在服役、還老當益壯的硬體主機來說,面對這個幾乎是先天上的限制,不少玩家也對開始向微軟請命,希望能夠鬆綁標準,官方也正在研議相關的可行性,但不論如何,在現階段的限制下,玩家如果還是希望能體驗Windows 11的魅力,就勢必得使用一些手段來達成了。 在破解TPM 2.0限制的方法上,大致可以分為「硬破解」和「軟破解」兩種,前者的概念很簡單,就是購買外接式的TPM 2.0模組將其插上主機板即可,缺點則是需要額外花錢,且因為近期價格暴漲,曾一度飆到100美金以上(約3,500台幣),成本實在是有些讓人吃不消;後者則是透過系統指令,讓更新軟體在檢查硬體配置過程忽略TPM 2.0的有無,好處自然是不用花錢,但在操作執行的步驟相對也較複雜,小編在此示範其中一種執行方式: 在開始輸入指令之前,玩家需要先準備一支裝有Windows 11 iso檔(安裝檔)的隨身碟,將其插入主機之後,透過BIOS介面進行系統安裝。 由於主機板沒有TPM 2.0晶片,安裝程式會告知硬體不符合最低要求,不要緊張,按下鍵盤的「Shift+F10」叫出命令提示字元,輸入「regedit」按下Enter,開啟「登錄編輯程式」。 接下來睜大眼睛找到「HKEY_LOCAL_MACHINE」,點擊後在「SYSTEM」目錄中找到「SETUP」,對其按右鍵選擇「新增機碼」並將其命名為「LabConfig」。 在「LabConfig」右邊頁面的空白處按右鍵,新增兩個「DWORD(32-位元)」檔案後,將他們分別命名為「BypassTPMCheck」、「BypassSecureBootCheck」。 對新增的兩個檔案按右鍵選擇「修改」,此時畫面會彈出一個視窗,在「數值資料」的位置輸入「1」,一旁的「底數」則維持在16進位,完成後點即確定,關閉登錄編輯程式。 最後,讓Windows 11安裝程式返回上一頁,只要操作順利的話,程式便不會再跳出警示,依照畫面指示完成Windows 11安裝即可。當然,小編這裡只是一種繞過的方式,如果玩家有其他方法可以繞過,也可以自行嘗試看看! 由於使用指令碼、軟體破解的方法其實就是鑽Windows 11的漏洞,因此各項規避方案不見得會永遠適用,特別是微軟已經表明未來會嚴加防堵各種透過漏洞繞開限制的行為,目前能夠如此輕易破解只是官方真正的硬體規範還未真的拍板確立,加上現行版本還在測試階段,所以暫時睜一隻眼閉一隻眼,未來正式版本很可能就無法使用上述方法進行偷渡了,這點還需要多加留意。 完成安裝後,映入眼簾的就是全新的Windows 11啦!新的系統換上名為「Fluent Design」的全新設計語言,以光線(Light)、深度(Depth)、動態(Motion)、材質(Material)及縮放(Scale)做為主要的設計元素,至於這樣的概念具體呈現在什麼地方,對使用上又會帶來什麼樣的改變,以下就讓我們來細數Windows 11在外觀與功能上的新增和變動吧! 初次進到Windows 11介面可以說是既熟悉又陌生,在新的Fluent Design中,過往的方正的視窗設計改為了圓角矩形,從Windows 8開始的不透明色塊風格則由半透明毛玻璃元素取代,圖示方面更是進行大幅度的重新設計,許多從Windows 95用到Windows 10還在用圖像符號終於進行了翻新。 ▲官方解釋Fluent Design視覺元素的表現手法。 除此之外,Fluent Design也對於操作的互動性進行了改善,部分介面的圖像能夠根據游標的位置、點擊做出相對應的反應,系統本身也導入更多的指引動畫,像是開啟應用程式時,應用程式會用「跳」的方式出現在工具列中,縮放視窗的時候則會有非線性動畫效果,整個動畫過程會有加/減速的變化,讓整個系統操作更為生動,不再像過去那樣的死板。 在感嘆整個介面進化的同時,一些地方的改動也成為了新系統需要去適應的地方,像是Windows 95以來就固定在在左下角的的開始工作列,在這次改版中破天荒的移到正中間,雖不至於變得不知所措,但就是少了那種憑藉肌肉記憶的輕鬆找到目標的爽快感。(哈 微軟解釋之所以改掉這已經沿用25年的「優良」設計,是因為現今使用Windows系統的場合已經不在局限於辦公桌上,使用平板、多螢幕、大螢幕電視的玩家有越來越多的趨勢,將開始鍵放在左下角的設計對於這些設備來說,操作反而會比較吃力,故Windows 11將開始功能表的位置改為置中,也替平板筆電設備加入自動介面調整功能,能夠微調介面的間距,讓觸控操作可以便利。 不過玩家如果真的不習慣置中的開始工具列,也是可以在設定中將位置改回左下角,然而需要注意的是整個工具列將只能在「最下方」,不再像過去一樣能夠釘選在螢幕的任意四邊上。 另一個捨棄25年傳統的設計則是發生在按下「開始鍵」之後,此時映入眼簾的不是大家熟知的「程式集」,動態磚功能也在新系統中移除,取而代之的是全新的「快速功能表」,玩家可以釘選常用的應用程式到此畫面,同時系統也會根據玩家的使用習慣推薦對應的內容,不過玩家不用擔心,程式集並非像Windows 8那樣讓人找不到,只是點擊畫面右上角「所有應用程式」便可展示出所有安裝的程式。 根據微軟的說法,官方在內部測試的時候允許測試人員任意設計開始選單,結果發現多數人員選擇釘選自己常用的應用程式而非進到程式集中尋找,這才使微軟將程式集放到更次要的位置上。 小編也觀察了自己和周遭人們的使用習慣,程式集中常用到的還真的就是那幾個,有時甚至一整天工作下來也只有在關機的時候才會點擊開始鍵,同時類似的概念在現在的智慧型手機中也已經算是滿常見的,因此這樣的改動對於習慣固定模式的使用者來說,影響和反彈應該不至於像當年Windows 8那樣巨大。 不過若真要說帶來巨大影響的話,小編認為Windows 11「右鍵選單」的簡化應該是最為劇烈的,新系統改變了過去一右鍵下去全是密密麻麻功能設計,簡化後的選單將會優先顯示主要常用的功能,還將使用頻率最高的剪下、複製、貼上等操作以圖形的方式置頂,另外加入的「分享」選項,可以一鍵進行檔案傳輸,省去過往需要先開啟特定應用程式的麻煩,整體的操作顯得得更為簡潔與直覺。 至於那些被隱藏的項目則是被放置在了選單最下方的「顯示其他選項」中,將滑鼠移動到該位置,熟悉的舊版選單就顯現,基本上過去右鍵可執行的功能都有獲得完整保留,這點玩家大可不必擔心。 新的系統除了換上了新衣外和部分新的操作邏輯外,當然也要有新的功能來吸引玩家和符合現代市場需求囉!而就整體的新增內容來說,Windows 11特別重視「視覺」對操作和體驗影響。 在Windows 11中,微軟大幅度的強化了多視窗分割的功能,除了過往的把螢幕拖曳至畫面邊緣的操作方式外,「右鍵」點擊視窗三大天王鍵的「最大化」按鈕,視窗就會彈出6種分割組合,玩家只要輕輕一點就能自動安排需要的排列方式。 而另一個和視窗排列有關的功能則可以說是多螢幕或頻繁外接螢幕族群的福音,那就是Windows 11懂得「記憶視窗位置」了!在過去Windows版本只要改變解析度、切換螢幕輸出、從多螢幕改為單螢幕,視窗畫面的大小和位置就會全部錯亂,需要重新調整,如今Windows 11改善了這個問題,能夠自動記憶原本視窗的分布狀態,讓玩家在進行螢幕切換之後也依然保持在自己最習慣的位置上。 此外,系統也導入了「動態更新率(DRR)」功能,倘若玩家使用的螢幕能夠達到120Hz以上更新率,系統將能配合支援的程式以「最低60Hz」的基準自動進行更新率調整,這點對於現今螢幕更新率越做越高的筆電產品來說,將能夠更好的在操作順暢性與續航力之間取得平衡。 前面介紹了對於生產力的助益之外,在娛樂體驗上,Windows 11也在娛樂方面做出強化,首先在族群面相最為廣泛的影音娛樂上,系統對HDR影像內容做出更好了對應,新增的「自動HDR」功能,能夠將原本SDR標準影像內容向上提升為HDR影像,給予畫面更好的觀感體驗,甚至還能在「進階顯示」中,玩家還能得知螢幕支援的HDR種類以及最大峰值亮度,讓影像調整能有更完整的參考。 同時微軟也將用在Xbox Series X/S上的DirectStorage API代到Windows 11上,藉由讓顯示卡能夠直接讀取SSD裡的內容,大幅減少遊戲載入所需的時間,加上這項技術屬於DX12 Ultimate的一部份,代表即使是現在已經上市的的遊戲,在未來也有機會透過更新的方式獲得DirectStorage的威力加持呢! 只可惜這項功能的開發工具是在7月的底時候才釋出,目前Windows 11還未有遊戲支援此功能,只能等正式版登場之後看後續的支援性囉。 有了技術支援之後,也自然需要有遊戲做為後盾,Windows 11將自家的Microsoft Store和Xbox商店的介面都進行了重新設計,Xbox Game Pass遊戲訂閱服務也有了獨立頁面,不再像Windows 10那樣總是找不到屬於訂閱項目的遊戲。(終於~ Windows 11發表會上最大的驚喜莫過於它將能夠原生支援Android的各種App,為了解決PC是x86、手機是ARM架構的問題,微軟和Intel合力開發了「Intel Bridge Technology」,這項技術能夠支援不同品牌的處理器,讓App執行的當下同步對程式碼進行重新轉譯,對比現行使用模擬器強行硬跑的方式,Windows 11從系統層面的支援,將有助於大幅度減少運算資源的消耗。 不僅如此,為了讓大家能夠有簡單、便利且安全的App取得管道,Microsoft Store也和Amazon Appstore進行合作,讓玩家可以免去冒著中毒的風險去網路上四處尋找程式的APK檔下載資源。 然而值得留意的是,Windows 11測試版的Android App支援功能還未推出,所以不光是Microsoft Store還沒有任何相關的App可以下載,就連自己從網路上找來的APK安裝檔也都是無法直接執行的。 再者Google也正式公布未來上傳到Google Play商店的程式必須改用AAB格式而非傳統的APK,這個改動最大的差異在於AAB格式在安裝的過程需要經過Google Play伺服器的認證,代表這個格式是無法用在Windows 11上直接執行的,雖然目前還不知道這是否代表未來各家開發商將不再釋出APK檔,但與微軟合作的亞馬遜已經表示會尋找解決方法,因此能夠相容Android App的功能是否將淪為泡影則有待觀察。 除舊布新向來都是一個新系統的例行公事,這點自然在Windows 11上也不會是例外,畢竟與其留著不受歡迎的功能增加維護負擔和出現Bug的機率,還不如乾脆淘汰或整併要來的省事一些,只是有趣的是,微軟在這次刪減的過程中,還居然將原本預計消亡的功能或程式給「復活」了! 隨著新系統換上的全新的設計語言,微軟也順勢將把Windows 8開始使用的「動態磚」移除,而以動態磚功能做為介面基礎的「平板模式」也同樣被判了死刑,代表Windows 11終於回歸單一介面,不再出現一個系統兩種畫面的詭異狀況。 近年Windows 10的改版在工作列上塞入了不少東西,使的上面內容越來越混亂,微軟也很明顯的意識到了這個問題,決定進行一番整理。 首先語音助理Cortana和時間軸都被去除,前者是完全成為歷史的眼淚、從微軟的所有產品中消失,後者則是在Edge瀏覽器獲得保留,能夠用來快速開啟過去瀏覽過的網頁內容。 另一方面,在Windows 10上才剛實裝不久的「新聞與興趣」到了Windows 11則和小工具功能進行了合併,變成了一個獨立的Widget頁面,按下之後,畫面左邊便會滑出新聞、行事曆、天氣、股市等內容,整體的概念與隔壁水果牌系統的通知中心有幾分相似,不過Windows 11在這部分則是讓通知功能變得更具獨立性,原本為在通知中下方的Wi-Fi、專注功能、投影等快速開關功能被獨立成一個單獨的區塊,不僅按鈕變得更大,還允許玩家自由增減項目,讓整體的操作更為彈性。 在疫情爆發的這段期間,大家有沒有發現微軟努力的主打自家的Teams服務,反倒是曾經重金收購的Skype則幾乎無聲無息,這個現象在未來將會更加嚴重,因為Windows 11將不再預先安裝Skype、OneNote、小畫家3D等程式,玩家若有需求可以到應用商店裡自行下載,微軟力捧的Teams則是相對地獲得了更高的地位,不僅在工作列上有一席之地,還加入快速聊天室窗,能夠讓玩家在回覆信息上能夠更快速。 值得一提的,過去被打入冷宮名單的小畫家和Internet Explore在新系統上受到了完全相反的對待,因為絕大多數的用戶還是比較擁戴小畫家的關係,所以在新系統重新被扶正,擠下了一度想要篡位的的小畫家3D,但全世界最受歡迎的「瀏覽器下載工具」Internet Explore可就沒人想念它了,最終它慘遭系統剃除,真正的消失在Windows的歷史長河中了。(上香\|/) 另外一個存在感幾乎快消失的還有「控制台」,從Windows 10開始微軟就一直試著要用「設定」來取代它,這點到了Windows 11上基本上是差不多能夠全面取代了,只有在「解除應用程式安裝」的時候,還偶爾還是得跳轉到控制台畫面,其餘絕大多數的時間幾乎完全不會見到,考量到Windows 11尚在測試階段,也許在後來的更新版本中微軟能夠徹底搞定這個問題也說不定呢! 換上新系統最怕兩件事:周邊不相容、驅動不支援,前者只要設備不要太過老舊,在Windows 11上都能照常使用,而後者就得在一定程度上請廠商快點更新了,不過就小編這段期間的使用,處理器、顯示卡驅動未有出現衝突的情況,微軟在這點確實做得比過去好不少,不過能夠跑不代表跑得好,在目前驅動未完成對應的狀態下,硬體的效能是否會因此受限呢,就由實測數據來驗證吧! 在處理器的選用上,小編選擇Intel的Core i7-11700K,畢竟微軟和Intel之間關係匪淺,以至於兩者常被合稱為「Wintel」,加上有謠傳指出Windows 11已經對第12代Alder Lake處理器的大核+小核設計做出了優化,因此理論上Intel的處理器應該能夠有著更好的穩定性才是。(小編太忙、之後再找時間來試看看W+A的組合啊) 處理器:Intel Core i7-11700K 主機板:ROG Maximus XIII HERO 記憶體:T.T TOUGHRAM RGB DDR4-3600 8GB*2(共16GB) 顯示卡:NVIDIA RTX 3060 Ti FE SSD:WD_BLACK SN850 PCIe 4.0 1TB M.2 SSD 電源:Fractal Design IRON GOLD 850 系統版本:Windows 10 21H1、Windows 11 22000.100 在基本跑分上,不論是CPU-Z、CINEBENCH R23還是3DMARK,Windows 10和Windows 11的成績幾乎完全一致,並沒有出現其中一方特別高分或低分的情況,理論上代表日常使用大多不會被系統新舊版本因素而拖累。 看完基礎跑分,換輪到遊戲實戰的表現,由於平台選用RTX 3060 Ti的顯示記憶只有8GB的關係,不足以撐起《毀面戰士:永恆》的超狂惡夢畫質,故將其改為超級,其餘的遊戲則是一律使用最高畫質選項,並關閉垂直同步、動態解析度等干擾FPS的功能,倘若遊戲支援光追和DLSS,則選擇畫質優先模式。 就整體來說,Windows 11因為還缺少對應驅動的支援和優化,在遊戲體驗上是能夠感受到不如Windows 10的,例如在《惡靈古堡:村莊》中,雖然兩個系統在一般情況下,遊戲FPS值沒有太大差異,但是Windows 11卻格外的容易遇到畫面突然卡頓的Bug,必須重新開啟遊戲才行,反倒是Windows 10就沒碰上這麼問題,這點對於想要嘗鮮的玩家還得多加留意,或許之後等Windows 11正式推出也會有對應的支援修正也說不定。 從以上的介紹可以看出Widows 11在整體的改變中,有明顯的將大家的使用習慣納入考慮,像是新的開始工具列、右鍵選單等,雖然換了新樣貌,但整體的操作邏輯其實沒有特別大的改變,只需稍微克服過往的肌肉記憶便能適應,降低了學習成本的同時,也讓更多的便利功能能夠進到系統之中,理論上應該是不必太擔心會上演當年Windows 8上手難度過高的戲碼。 至於在推出時間上,微軟目前還沒有公布確切的日期,只有表明會在今年的秋季的時候與大家見面,也就是再過幾個月的時間,我們就要再次迎向電腦的新世代,屆時Windows 11會如何影響我們的使用行為?對整個PC領域帶來的怎麼樣的衝擊?好奇且有餘力的玩家,不妨現在就進入Windows設定中,親自下載體驗一下吧! 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從經濟笑話到為科技界帶來奇蹟與災難,探討加密貨幣的身世與未來(下篇)
在上一篇文章中,小編介紹了加密貨幣的特色、挖礦的機制,讓大家可以知道現今當紅的比特幣、乙太幣等貨幣是如何產出、交易,以及取得的方式,時至今日,瞬息萬變的貨幣市場依然是個大財經新聞最為矚目的焦點之一,看著加密貨幣層出不窮的新聞議題,那上一秒暴跌、下一秒暴漲的幣值,其投資的驚險程度可說比坐雲霄飛車還要刺激呢! 當然這也不免讓人好奇是什麼原因使得加密貨幣走到了現今的這一步?究竟加密貨幣是否真的應該稱為貨幣,還是只是單純的炒作工具?本篇小編將大家來探討關於加密貨幣在貨幣本身、交易使用以及挖礦等方面所引發的各項爭議與緣由,讓一切是事件始末能有更完整的參考。 在開始講述有關加密貨幣的相關爭議之前,小編先為大家簡單整理的10個有關加密貨幣的特色重點,這10個重點在加密貨幣的使用、炒作等方面都有著密不可分的關係。 1) 加密貨幣沒有實體,僅以虛擬數位的形式存在於網路中,任何人都可以發行自己的加密貨幣。 2) 第一款加密貨幣是由中本聰所發明的「比特幣」。 3) 加密貨幣的數量有最大上限,其初衷是為了控制通貨膨脹。 4) 多數加密貨幣遵守三大原則:「交易去中心化」、「隱私匿名化」、「金流透明化」。 5) 加密貨幣的密碼非常的複雜,必須妥善保管,一旦遺失將沒有任何方法能夠補發。 6) 取得貨幣的行為稱為「挖礦」、參與挖礦的人則稱之為「礦工」、用於挖礦的主機稱作「礦機」。 7) 礦工藉由協助破譯加密區塊、完成交易認證與記帳來獲得貨幣獎勵。 8) 挖礦會消耗大量電腦的運算資源,因此想要增加效率就必須增加主機的運算效能。 9) 挖礦難度會隨著整個交易網路的運算能力和貨幣的產出數量調整。 10) 挖礦獎勵會每產出一定數量貨幣之後進行減半,直到貨幣達到最大上限。 在傳統上,物品想要成為一款貨幣,需要具備3大基本原則:可以做為交易媒介、可以做為記帳單位、可以儲存價值,然而當中本聰發明比特幣的時候,其獨特的存在形式和規則讓它被許多經濟學家視為笑話,因為比特幣與其它加密貨幣存在太多「槽點」,部分甚至是和傳統經濟概念相違背的,以下小編便以上述的三大原則來分別解釋加密貨幣在本質上所存在的問題。 錢最重要的功能當然就要拿來花掉,而要成為一個通用的貨幣,它至少需要滿足「被多數人認可」、「容易儲存」、「容易運送」、「價值安定」等條件。 一款貨幣想要被多數人認可的話,發行機構通常會需要有著相當的權力、財力來做為支撐,必要時還需要制定一套專門的法規來管理發行、交易、兌換等細則,如此貨幣才能有足夠的公信力和保證,使人們能夠放心的使用。 當然基於交易締結形式自由,在多數的情況下,只要雙方你情我願,想要使用任何物品做為交易媒介只要雙方彼此互相承認就好,但是如果要讓流通性更為普遍,對於多數國家來說,勢必就必須要更審慎對待了。 然而加密貨幣的背後沒有政府或金主爸爸來撐腰,任何人只要有足夠的技術就能自由的發行貨幣,且通常為了保證公平性,貨幣的創辦人通常不太會干預貨幣的各項機制,這使得加密貨幣本身只能依靠參與者彼此之間互相約束而無其他管理的方案,相較於傳統貨幣會由國家或發行組織會隨時監視和調整貨幣政策,加密貨幣基本上不管發生任何問題都是求助無門的。 也因為存在浮濫發行、缺乏相應管理機制的關係,目前大多數的國家包含台灣在內還處在觀望和立法階段,只允許用於個人交易行為,但無法享受貨幣相關的法律權益;有的國家如孟加拉、阿爾及利亞、玻利維亞則直接否定了加密貨幣,用其從事交易將會遭到法律制裁。 不過在眾多觀望和反對中也是有例外的,像是中美洲的「薩爾瓦多」便在2021年6月初承認比特幣為國家的法定貨幣,是世界第一個承認加密貨幣為正式貨幣的國家。 很多人可能認為加密貨幣以虛擬的形式存在,所以在儲存上應該是相當容易的事,但現實情況正好相反,由於加密貨幣的去中心化原則,使得貨幣的儲存不僅非常麻煩,而且成本非常的高。 首先在金錢的載體上,每個人都需要自備至少一台手機或是電腦,並且連接上網路,接著因為加密貨幣去中心化的緣故,所以帳號的辦理服務無法請銀行、郵局一類的官方機構給予協助,取而代之的是由各路熱心的網友、大神們自發性建構出來的服務網站和應用程式,這造成我們必須自行在無數參差不齊的服務平台中去一一分析和篩選,對於科技、網路較不擅長的人來說,光是這一點就足以勸退他們了。 然而選定登入平台還僅是第一步,由於沒有專屬機構負責保障大家的資產,加密貨幣只能改透過提供極度複雜密碼來提高帳戶的安全等級,再加上帳戶隱私匿名化的關係,平台不會記錄任何用戶資訊、也不提供(辦不到)帳戶遺失追查與補發的服務,所有用戶只能自行設法妥善保存帳戶的登入資訊,進而增加資產保存的成本與麻煩。 但這一切還遠沒有結束,依據金流透明化的規則,在登入之後,每一位用戶都會獲得一本儲存所有交易紀錄的帳本,這個帳本光是第一次下載所需的容量就達到60 GB以上,且還會以每年約60 GB的速度越滾越大,這對於一般主機來說都稱得上是不小負擔,更遑論空間更少的手機了。 由於加密貨幣在初次設定與後續使用上需要面對太多的麻煩,廠商們自然能嗅的到商機,因而推出了「代理」的服務,依照性質可以分為「代理錢包」、「代理買賣」兩大類。 從前面敘述中可以得知,對於一個打算長期使用的用戶來說,不斷膨脹的巨大帳本容量是最為困擾的事,而代理錢包的概念就類似雲端硬碟,由廠商「提供儲存空間」和「轉帳功能」,簡化用戶的在操作和資料儲存上的負擔。 代理錢包的好處就是功能非常的單純,帳戶的控制權是完全落在用戶本身的,這讓代理錢包幾乎最大化的保留了加密貨幣交易的所有特色,諸如:系統不會留下個資、登入需要自行輸入那反人類的密碼、不提供帳戶尋回服務等。 不過在使用上需要注意的事,由於多了一步代理的步驟,帳戶暴露風險的程度將或多或少的提高(可能遭到側錄、駭客入侵服務商機房等),另外不同貨幣因為機制不同,在代理錢包的條件下能使用的功能會有所差異。 此外在轉帳交易的時候,多數平台廠商也都會從中收許手續費,畢竟維護伺服器以及帳戶空間也是需要成本的嘛! 代理買賣常又稱為「貨幣交易所」,其功能與我們熟知的股票市場接近,用戶如果當純只想進行投資操作的話,可以略過申請加密貨幣的帳戶,僅申請代理買賣平台的帳號即可,平台的服務除了協助儲存管理加密貨幣外,也可以直接使用現金買入或賣出加密貨幣,而不再限定單純的交密貨幣轉帳,讓整體的概念更為貼近傳統的金融操作模式。 只是透過交易所的形式其實就相當於徹底拋棄加密貨幣的三大核心精神,不但交易變為由專屬機構處理,為了能夠順利變現,我們的帳戶、個資、金流等隱私也將變得能夠被追查與掌握,也就相對增加了不法行為(駭客入侵、捲款詐騙)發生的可能。 加密貨幣的價格變化幅度之大相信大家是有目共睹的,試想早上可以用一個比特幣買到一台iPhone、到了下午卻變成只能買保護殼、到了第二天卻又變成可以包下iPhone外加一台iPad,相信各位應該是不會想要使用這樣的貨幣來進行日常交易吧?畢竟這樣高度變動的不確定性用起來不僅相當不便,也讓貨幣失去衡量商品價值的功能,造成整個市場和社會的混亂。 造成加密貨幣的價格浮動如此劇烈的原因除了來自大量有心人士的刻意炒作之外,另一大原因則是貨幣本身缺乏了「價值判斷」的基準和保障。 在傳統的貨幣概念中,我們之所以能夠認同紙鈔面額的價值,而非把它當作一般紙張看待,是因為背後的發行國家或組織對其價值做出了定義以及擔保,而我們相信這份定義以及承諾,貨幣上面的數字也才有了意義。 但是加密貨幣則是完全相反,貨幣的背後沒有對其價值做出定義和保證,一切全部交給市場機制決定,這樣的性質比起貨幣反而更偏向藝術品和期貨,有喜好、有需求就能夠讓價格無限上揚;相反的,倘若有任何不利的風聲或事件,貨幣的價值也能夠一瀉千里,甚至徹底歸零也都不是不可能。 若不以貨幣的角度而是以投資的角度來看,加密貨幣是一款有著高收益、高風險的商品,有獨到眼光的可以發家致富,可是錯過時機的話要輸到脫褲也是輕而易舉,特別是現今主流的比特幣、乙太幣等因為參與的人太多、投資成本過高,促成不少人轉向選擇其他較為冷門的幣種,看看未來是否有機會鹹魚大翻身,像是最初只是惡搞產物的狗狗幣(Doge Coin),便是以網路迷因梗圖(Meme)的柴犬多吉(Doge)作為形象所推出,原本只是網路同好間的冷門貨幣,卻因為特斯拉執行長馬斯克的表態,讓它的價值在短時間內暴增了無數倍。 加密貨幣在發行上不存在任何實體形式,且高度注重安全性和隱私,但也因為這樣的特性,使用加密貨幣在真實的使用場景下反而會帶來一定程度的麻煩,這也讓貨幣在應用的場合受到了不少侷限。 不同於傳統貨幣演變到今日可以使用現金、信用卡、支票、行動支付等多種實體、虛擬的交易形式,加密貨幣必須、也只能在有連接網路的情況下進行轉帳交易,過於單一的支付方案容易造成買賣行為受到環境的限制,倘若所處的環就沒有行動網路訊號、Wi-Fi,加密貨幣價值再高也無法用來換取任何商品和服務的費用。 同時,單一的付費方式也不利於應付意外狀況,倘若用戶做為貨幣儲存載體的手機、電腦裝置遺失、損壞,其影響除了在找到替代設備之前都無法消費之外,可能還就得祈禱一下自己有將密碼備份在其他地方,否則在加密貨幣嚴苛的帳戶防護規則下,損失的可就不是一部設備那麼簡單了。 加密貨幣在交易的處理上並不像一般信用卡一樣是即時處理的,加密貨幣的網路系統會每隔一段時間蒐集整理一定數量交易資料打包成加密區塊,在透過礦工解密區塊、所有線上用戶驗證答案,交易才算成立。以比特幣為例,網路系統會以約每10分鐘的速度生成一個新的區塊,而每一次區塊所能容納的交易數量上限為2,500筆,超過了就只能等待繼續等待,直到屬於自己的那一筆資料被打包。 這種形式在加密貨幣還未成為顯學的時候還不是大問題,但隨著現在越來越多人的加入,交易轉帳的數量也越來越大,一筆轉帳時間從原本幾分鐘,演變成數小時,效率上實在是相當低落。 此外,由於貨幣網路會把每一筆交易資料通通紀錄在帳本上,並且不存在撤銷或是緩衝機制,所以了如果發生送出的金額錯誤、重複送出等情況時,用戶雙方是沒有辦法取消或是退還款項的,唯一的解決方法就是再發出一次交易申請,請對方轉出差額,但因為交易網路或代理平台會收取手續費的關係,究竟該退回多少,這恐怕又是另一個故事了。 面對交易網路效率日漸低落的問題,有社群開發者打造了名為「閃電網路(Ligntning Network)」的交易系統,這個系統的概念相當特殊,它的主體形式是將交易的「過程」獨立到加密貨幣之外,並以「借跟還」的概念,透過智慧型合約進行交易,其執行的大致方式如下: 假設今天有A、B、C三人,A與B建立了閃電網路交易,B也與C建立交易網路,此時建立連接的雙方會創造出一個節點,並在裡面存入一定數量的貨幣,只是這裡面的貨幣無法被任何一方單獨取用,唯有在雙方皆同意取出貨幣的時候才能執行,同時在取出之後,建立的連結也就跟著關閉消失。 而在連接建立的狀態下,連接的雙方可以互相交易「貨幣的分配比例」,也就是A如果要轉出2個貨幣給B時,就可以發出分配調整合約,讓雙方在未來取出貨幣的時候,B能夠多拿2枚貨幣,由於整個過程只有在最終交易連接關閉之後才需要將結果登記在貨幣平台的帳本上,平時狀態是沒有實質的貨幣的流動的,自然也就不需要排隊等待貨幣平台的各項交易認證手續,大大提升交易效率。 除此之外,在閃電網路的交易體系下還能執行「間接」交易,以A今天要轉帳2枚貨幣給C為例,兩者雖然沒有建立閃電網路,但剛好彼此之間有B這位共同對象,此時B就可以替A轉出2枚貨幣的合約給C,並在之後向A請款即可。 閃電網路能夠在極短的時間內完成上百萬筆的交易,對於那些需要頻繁進行加密貨幣的用戶來說,能夠省下相當多的等待時間與交易的手續費,但相對也是存在問題的,畢竟雙方其實是在交易的貨幣的所有權,而非貨幣本身,加上取出貨幣需要雙方同意,造成如果有任何一方不願解除連接,或是其中一方將帳戶弄丟,這都將造成用戶再也無法實質性的取回貨幣。 此外,這種交易形式也會造成貨幣逐漸集中於某幾個交易大戶的節點上,形成類似中心化的結構,從而擁有主宰交易網路的權力,誘或是哪天節點的持有者退出,閃電網路將會面臨崩塌疑慮。 匿名制的帳戶、一次性的交易地址、加密區塊的交易認證形式,以上種種機制讓加密貨幣交易有著近乎無法追蹤的特性,這樣的好處能夠大幅度保護用戶的隱私,提高交易的安全;相反地,對於有心人士來說,這也代表變相成為了犯罪不被追查的完美工具,在某些層面上,這甚至是加密貨幣最核心的價值所在。 特別是現在越發獗的網路犯罪,自從加密貨幣越來越受到人們的重視之後,許多駭客、詐騙犯選擇不再要求受害者以信用卡轉帳的形式支付贖金,而是改為要求支付加密貨幣,像是大家聞風喪膽的勒索病毒在2019年的時候,就有將近90%以上的案件都是要求支付加密貨幣,其中又以比特幣為大宗,由此能夠看出加密貨幣早已淪為了不肖虛擬網路分子的一大犯罪利器。 除此之外,利用金流無法辨認身分的特性,加密貨幣也被認為具有用為洗錢、詐騙的潛質,特別是去年2020年底到今年6月的期間,比特幣、乙太幣的價格來到歷史最高點,除了大量股市名嘴吹捧或看衰的新聞之外,相關交易、集資平台無預警關閉、創辦人捲款潛逃的事件更是接連的爆發出來。 像是在2021年4月時,土耳其的貨幣交易所Thodex創始人兼CEO,Faruk Fatih Ozer便捲款了當時價值約20億美元的比特幣潛逃,造成整個平台徹底停擺,上千名的用戶將可能完全無法拿回自己投資購買的比特幣,土耳其更是對平台創始人發出國際通緝令。 緊接著在6月時候,一對南非兄弟檔所設立的加密貨幣交易App,「Africrypt」便以伺服器遭害為由,刻意欺騙與拖延用戶,並趁機捲走了6萬9000枚比特幣,以當時的市值換算相當於40億美元,成為迄今為止金額最高的加密貨幣詐騙案件。 為了亡羊補牢,遏止加密貨幣帶起洗錢、詐騙的歪風,越來越多國家出手做出相應的對策,包含南韓、中國、英國、美國在內,都立法將加密貨幣交易納入洗錢防制法中,台灣也將跟隨國際的趨勢,於七月的時候同樣將虛擬貨幣納入洗錢防制的管制對象。 當然做為資金出入口的貨幣交易所也同樣被各國政府盯上,像是現階段最大的貨幣交易所「幣安(Binance)」就正遭到美國司法部門對於逃漏稅、洗錢犯罪等非法金融活動的調查、在泰國則遭指控未經許可在經營數位資產業務面臨刑事訴訟、英國更是直接禁止幣安在國內從事交易行為。 其他諸如Kraken、BitMEX 等交易所也同樣被相似的理由遭到起訴,正在等待法院判決中,由此可知加密貨幣在金融犯罪方面正成為了各個國家最為擔心與嚴加防止一大重點之一。 從去年年底開始,各位玩家一定會發現升級零件或組裝電腦的難度變得極高,特別是顯示卡的部分,架上的中高階以上的顯卡不是被搶購一空、就是只剩下一些「笑能級」入門卡,又或者是店家有貨,可是價格翻了2、3倍,而且想買還得同時搭配一大堆周邊或是滯銷品。 造成此一現象的原因有二:其一是因為肺炎疫情使得物流系統大塞車,促成上游製造商的生產原物料供應不及,連帶影響下游的鋪貨速度;其二就是加密貨幣的價格暴漲,大量礦工湧入,從而出現掃貨潮,更有礦工因為買不到顯卡,乾脆轉向掃蕩電競筆電! 再加上貨幣挖礦的類型推陳出新,其中新興的"奇亞幣(Chia)"甚至還能用硬碟來進行挖礦,讓容量8TB以上的HDD硬碟與2TB以上的SSD在一夕之間也全都搶購一空,也讓眾多玩家們感嘆DIY電腦市場大概只剩機殼不缺貨了。 不過除了造成電腦零件供不應求、價格暴漲之外,大量礦工投入挖礦的行列也同樣造成了大量的社會、環境的問題,也讓部分廠商不得不在產品策略上對挖礦做出調整,甚至逼得部分國家地區決定立法,嚴正處理挖礦行為。 挖礦是一件極度消耗電腦運算資源的工程,依照幣種的不同會讓顯示卡、處理器、硬碟等零組件長時間處在最大負載的狀態,以顯示卡來說,這樣長時間高壓運作,將會高度損耗風扇、電容等零件,讓產品在到達保固之前就有可能提前損壞。 在這樣的前提之下,許多礦工會以相當誘人的價格出售他們使用過的零組件,有一些較有良知的礦工會特別告知這是挖過礦的,但也有較為惡劣的則會閃爍其詞(或根本否認),讓玩家買到的二手顯卡在使用壽命和穩定度上打上了一個大問號。 在過去,有一些玩家可能會想說,反正一張顯示卡的保固動輒3~5年,壞了大不了拿去送修就好,但自2019年年底開始,二手市場上開始出現大量淘汰礦卡之後,許多廠商也一度修改了他們的保固條款。 微星在2020年6月的時候曾公告,顯示卡在無料可修的情況下,廠商會強制購回顯卡,但一年內產品折舊率達到30%,等於玩家只要一拆封,產品價值就直接打七折,此舉引發大量網友不滿,更以「七折星」對此廠商進行嘲諷,逼得微星不得不在事後收回成命,這場爭議才算平息。 與顯示卡由大眾玩家獲得勝利相比,奇亞幣造成了硬碟問題可就沒這麼好運了,在賺取貨幣的機制上,奇亞幣是藉由時間內硬碟容量的變化來換算成收入,代表硬碟容量越大、寫入速度越快,獲得的收益也就越多。 然而這種大量反覆寫入的行為很容易就達到硬碟的「最大寫入量(TBW)」,也就是一顆硬碟能夠反覆紀錄資料的理論極限,造成硬碟的資料儲存功能出現效率下降、異常、損壞的情形,其中又以SSD的影響最為嚴重,因為SSD的每個儲存單位的消耗是不可逆的,達到寫入上限後該區塊就會完全損毀,無法再記錄任何資料,而以挖礦的行為來說,一顆1TB的SSD大概不出3個月的時間就會徹底報銷,遠遠低於廠商給出的3~5年保固。 為了因應這種「不合理」的使用模式,不少硬碟修改了保固條款,將「保固期間內但超過最大寫入量」的使用情形排除在條款之外,有的廠商甚至直接下調最大寫入量上限,以此來防止礦工們藉此鑽漏洞,只是對於一些像是影音剪輯、3D應用開發一類等等需要大量依賴硬碟寫入的工作者來說,他們的權益也就在這場意外之下遭到了剝奪。 另外,小編在這邊也特別呼籲各位玩家,硬碟本身是屬於帶消耗性質的零件,在購買上要盡可能地找有信譽的店家購買「全新品」才是上策,畢竟錢再賺就有,但損毀的資料和回憶可是失去就再也回不來的。 以一張RTX 3080公版卡滿載的功耗320W來算,礦工只要3張卡片就需要消耗將近千瓦的電量,這還不包含散熱冷卻所需的電力,不難想像一些大型「礦場」動輒上百、上千張的顯示卡一同運作,其整體的功耗會是多麼的驚人! 據劍橋大學的研究估算,2020年10月全球用於挖礦所消耗的電量大約是一年67太瓦(1太瓦=1億度電),但在之後因為比特幣、乙太幣價格暴漲,電力的消耗量將近翻倍到了一年121太瓦,其消耗的能源甚至比紐西蘭、澳洲、阿根廷等國家一整年的所需電力還高。 如此龐大的電力消耗反應在最現實的層面就是恐怖的電費,一個月帳單破百萬都是家常便飯,為了減少開支,比較遵守法規的礦工會開始往一些電費較便宜的國家開設礦廠,至於泯滅良知的,選擇竊電的案例也是層出不窮。 以伊朗為來說,由於當地電價每度電換算台幣大約只要0.6元,使得該國成為全世界前六大的礦廠聚集地,光是其中最大的14家礦場所消耗的電量就可以達到3億瓦,相當於當地10萬人的用電量,如此龐大的電力需求,最終導致國家的電網系統不堪負荷,連續數周造成包含首都德黑蘭在內的主要城市紛紛發生無預警停電,超過百萬人數小時無電可用,最終也逼得政府當局出手關閉1,600多座礦場。 同樣的面臨跳電之苦的還有中國,在政府出手打擊挖礦之前,中國供應了整個交易網路約1/3的算力,其中四川省更是中國最大礦場的聚集地,有的大型礦廠內部礦機數量就高達21萬台!為確保充足的電力,部分礦場選擇直接從高壓電塔引入電源,而這樣的做法自然也毫不意外的造成下游的居民飽受供電不穩的折磨。 至於台灣本土的狀況也是不遑多讓,由於一般家庭用電無法承受大規模挖礦的需求,且電費也過於高昂,一些礦工便把歪腦筋動到了養殖和工業用電上,有的是掛羊皮賣狗肉,以工廠的名義申請用電,實則是進行挖礦,更惡質的則是乾脆用偷的,直接從工廠、魚塭等地方外拉線路,讓自己能夠享受「免費」能源。 根據台電統計,近三年已經破獲了53起挖礦竊電案,其中光是2020年一整年,台灣因挖礦而竊電的金額就達到了1.5億元,累積的求償費用則來到2.62億元。 前面提到,多數加密貨幣的挖礦行為會需要消耗大量的能源,而消耗能源代表發電廠必須為此供應更多的電力,也就相對會需要燃燒更多的石化燃料、排放更多廢氣,加重空氣汙染和溫室效應。 除此之外,部分礦工為了減少冷卻所需的費用,會選擇將礦場設立在氣溫較為寒冷的地方,甚至還有跑到零下40度的西伯利亞北極圈,利用得天獨厚的超低溫氣候,讓礦機全力挖礦也不需任何冷卻設備,但是極端環境系統是相當脆弱的,這也使得當地生態在面對礦工大舉進駐之後而須面臨考驗和威脅。 同時垃圾汙染也是挖礦的一大問題,大量的礦機日以繼夜的工作也代表途中將會有大量的零件在過程中損壞,不論是顯示卡、處理器、硬碟都堪稱是消耗品之一,這些淘汰下來的電子零件本身的組成成分都相當複雜,必需由專門的回收廠商負責處理,只是這部分所要付出的成本並不低,所以更多時候,這些報廢品的下場就與一般的垃圾一樣遭到掩埋或焚燒,這也同樣加劇環境的汙染問題。 目前關於加密貨幣所引發的環境議題已經開始受到重視,即便有些人對此抱持懷疑或反對的態度,不過在高昂的電費面前,尋求成本更低、更為乾淨的能源替代方案倒也算是與追尋利益的目標一致,也意外地提升了綠能需求,達到幫助相關產業發展結果。 以上就是加密貨幣在不同面向上所引發的相關問題,不難看出加密貨幣演變至今其實已經和它最初的初衷出現了許多矛盾,不得不感嘆再完美的理想始終究比不過人性的慾望。 但不論如何,從第一款加密貨幣"比特幣"誕生至今約十個年頭,其所帶來影響力都無庸置疑的對整個社會造成舉足輕重的改變,而小編也透過上、下兩篇文章,讓大家能夠更全方面的理解和認識這個「虛擬黃金」。至於面對瞬息萬變的金融市場和還在不斷演化的加密貨幣,究竟是應該是要躬逢其盛、還是靜觀其變?這一切的操作和判斷就交由各位自行分析與定奪囉! 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AMD FidelityFX Super Resulotion(FSR)技術、引領玩家邁入遊戲新世界,4種模式設定、解決玩家不同情況下的使用需求(效能實測篇)
隨著AMD FidelityFX Super Resulotion(FSR)技術正式問世後,想必各位玩家在看完解說後對於FSR技術,應該都有更深一步的了解了,而現在我們已經探究完FSR的運行理論,那麼就該實務派上場啦。 根據AMD所釋出的資訊來看,FSR技術所能適用的顯卡範疇,不僅僅止於AMD自家陣營的RX系列等等,連對手陣營也一併照顧到了,因此本次FSR測試平台使用了AMD處理器配合AMD Radeon RX系列、NVIDIA RTX系列顯卡、以及Intel處理器加上AMD Radeon RX系列、NVIDIA RTX系列顯卡等等,希望透過不同組合,可以更深的探究FSR的適配性。 而在FSR首發之際,就已經有7款遊戲支援該技術了,小編這邊也挑了其中的4款遊戲,分別是《Godfall》、《The Riftbreaker》、《Terminator:Resistance》與《Anno 1800》,並細分按照4K、2K、FHD解析度與FSR 4種模式的搭配來進行測試,設定上皆開至最高畫質,光追的部分除了《Godfall》分為光追啟閉其他遊戲有光追也一律開啟,垂直同步、動態解析度縮放、減少延遲等等功能都一併關閉,避免影響FPS成績,那麼事不宜遲,馬上就來上機實測! 本次實測中,小編依照價格定位特別挑選了同為ASUS自家的ROG STRIX RX6800 O16G GAMING以及RTX 3070Ti O8G GAMING來對比A家與N家在FSR效能上的差異(兩張顯卡的市售價差不多),至於不同平台的配備列表也分別列述於後,以供玩家參照。 ◆主機板:MSI MEG X570 GODLIKE ◆處理器:AMD Ryzen 9 5900X ◆顯示卡:ROG STRIX RX6800 O16G GAMING ◆記憶體:Crucial Ballistix MAX DDR4-4000 16GBx2 首波就先瞧瞧搭配自家3A模式下的表現,在《Godfall》中,原生4K解析度沒有啟動任何FSR加成之下,僅僅只有47.7張FPS,對於擁有4K螢幕的玩家來說,可說是一大慘案,不過在開啟FSR之後,FPS立即獲得了飛躍性的成長,想當然爾,都買4K螢幕了,除了FPS之外,當然也要兼顧畫質,因此在Ultra Quality模式下,可以看到FPS硬生生地被拔升30張,以60FPS當作合格門檻來看,相當綽綽有餘,而2K解析度是AMD主攻的市場,因此原生的FPS就相當不錯,在開啟FSR之後,那爆炸性的FPS成長可說是相當驚人。 然而,雖說有光追的玩家勢必都會開光追,特地關閉光追實在沒道理,不過小編認為,還是有不需要光追的玩家,因此特地將《Godfall》的光追關閉,來看看FSR技術對其的加成,但就如圖表所示,FPS的幀數呈現仍然立基於所使用的配備,因此不會因為開啟FSR功能,就獲得超出極限的功率,在各解析度的Ultra Quality模式下,都與開啟光追時所獲的FSR加成幅度相同。 《Anno 1800》在4K解析度下所吃的資源仍然是高的,不過在FSR功能啟動之後,似乎就像解放了RX 6800的效力一樣,於Ultra Quality模式下,堪堪增幅了20張FPS,至於2K與FHD解析度,那增長的FPS幀數就更加誇張了。 RX 6800在《Terminator:Resistance》中的表現,本來就挺好的,即使4K解析度,也有65.57 FPS的好表現,2K解析度下更是突破130張FPS,於此基礎,在FSR功能開啟後,4K解析度下的Ultra Quality模式,將近7成的FPS漲幅,讓玩家們在遊玩《Terminator:Resistance》能夠獲得更加順暢的遊戲體驗,而2K模式下就更不用說了,性能原本就很漂亮,雖然在Ultra Quality模式能獲得將近200張FPS,但實際開了FSR功能的話,對畫質呈現還是有些為損傷,因此小編認為在《Terminator:Resistance》中,使用2K與FHD解析度的玩家,其實可以不用特地開啟FSR。 《The Riftbreaker》更不用說,受助於RX 6800的效能,基礎FPS就相當優秀,除非是追求更高FPS的玩家,否則真的用不到FSR功能,可說實話,FPS與遊戲順暢度雖說習習相關,但衝破200張之後,我們肉眼真能分辨出其流暢度嗎?這可真說不定,因此於4K解析度,有需要的玩家仍可透過FSR獲得更流暢、更穩定的遊戲體驗,至於使用2K、FHD解析度的玩家,那就得再三思量。 ◆主機板:MSI MEG X570 GODLIKE ◆處理器:AMD Ryzen 9 5900X ◆顯示卡:ROG STRIX RTX 3070Ti O8G ◆記憶體:Crucial Ballistix MAX DDR4-4000 16GBx2 本次AMD所開發的FSR技術,支援了自家顯卡這不用多說,然而連對手陣營的RTX與GTX系列也照顧到了,那我們就來看看以AMD平台加上RTX 3070Ti會有什麼不一樣的表現吧! 在《Godfall》開啟光追的模式下,RTX 3070 Ti的表現似乎不盡人意,而在加上FSR的加持之後,雖說Ultra Quality模式下有稍微達到我們「想要」的表現,但還是差強人意,或許玩家們可以試著使用Quality模式,來追求順暢度與畫質的最佳平衡;但2K與FHD解析度就沒這個問題了,在開啟光追下,原生基礎就打得相當好,但好還要更好,於Ultra Quality模式下,FPS都獲得了80%的加成,相當驚人。 而《Anno 1800》中,可以發現RTX 3070 Ti在開啟FSR之後,Performance模式自不用多說,那暴漲的程度簡直不敢相信(笑),所以看到於AMD所建議的Ultra Quality模式下,3種解析度都獲得了30張FPS的增幅,遊戲體驗能更上一層樓。 接著來看看《Terminator:Resistance》,RTX 3070 Ti果真不愧是中階顯卡榜首,在原生狀態下就能獲得相當平穩的表現,對FSR功能的加成也是更加順遂,開啟Ultra Quality模式後,獲得了百分之七十的增幅,完全不能小覷。 《The Riftbreaker》中,FSR各模式對RTX 3070 Ti的加成比較有顯著的差異,即使是FHD解析度,也能有落差存在,而不是說犧牲畫質開了Performance,結果只得到與Ultra Quality相去不遠的增幅。 ◆主機板:ROG MAXIMUS XIII HERO ◆處理器:Intel Core i9-11900K ◆顯示卡:ROG STRIX RX6800 O16G GAMING ◆記憶體:XPG SPECTRIX D50 DDR4-3200 8Gx2 我們先從《Godfall》開始看起,開啟光追的情況下,配合RX 6800之後,對應4種FSR模式,我們可以看見,原先開了光追後的4K解析度僅51張FPS,但在Performance模式下,即使使用的是Intel Core i9-11900K與Z590晶片組,但依然得到了爆炸性的成長,FPS幀數狠狠地飆漲了2倍有餘,來到112.4 FPS。 當然AMD官方其實是建議玩家們使用Ultra Quality模式的,因此看到Ultra Quality模式下,4K解析度加上光追,硬生生地多加了20張FPS,以60FPS作為合格門檻的話,FSR技術的確不僅僅只優惠自家,連對手都一併照看了,不過有趣的是,在FHD解析度下,FSR的4種模式所帶來的提升,其實大同小異。 而在《Anno 1800》上,4K解析度下的RX 6800所獲得的幀數,認真說起來其實一點完全不漂亮,但開了FSR之後,無論是4K、2K還是FHD,在Performance模式都獲得了2倍的增幅,相當可怕,當然我們玩遊戲還是用Ultra Quality才合宜,而在這個模式之下,RX 6800依然獲得了5成至7成的增長,讓《美麗新世界1800》更加美麗了。(笑) 換到《Terminator:Resistance》看看,這次不看Performance模式,畢竟大家還是想兼顧畫質,直接看到Ultra Quality模式下所獲得的FPS成長,在FHD解析度模式下,幀數從199.19 FPS直接躍升到230.78張FPS,簡直不要太驚人,但其實在FHD解析度中所獲得的提升,落差並不大,主要還是在2K與4K的大量增幅,頗具可看性。 不過換到《The Riftbreaker》的話,就比較有意思了,FHD解析度下開啟FSR,也不再是沒什麼差異的狀態,在啟動FSR之後,FHD、2K、4K解析度都呈現階梯式上升,於Ultra Quality模式下,FHD與2K解析度都獲得了7成的增幅,但在4K解析度的模式中,卻獲得了1.5倍的增長,對使用4K解析度螢幕的玩家,可說是一大福音。 ◆主機板:ROG MAXIMUS XIII HERO ◆處理器:Intel Core i9-11900K ◆顯示卡:ROG STRIX RTX 3070Ti O8G ◆記憶體:XPG SPECTRIX D50 DDR4-3200 8Gx2 在所有測試中,小編最期待的就是Intel加上NVIDIA的組合,畢竟這跟AMD完全沾不上邊(笑),然而在《Godfall》上,我們可以發現,2K解析度下的RTX 3070 Ti的4種FSR模式,幾乎都提升了將近2倍,與AMD官方所釋出的數據不謀而合,相當有趣。 看一款不準,接著來看看《Anno 1800》,根據AMD的說法,RTX系列也能獲得1.5至1.7倍的FPS加成,如今看到《Anno 1800》上所獲得的數據,無論是4K、2K、FHD解析度,也都相當平穩地獲得了跟官方說法雷同的穩定增幅。 即使換到《Terminator:Resistance》也是如此,在3個解析度下開啟FSR之後,也獲得了相當恐怖的FPS增幅;如果玩家們想要追求無上FPS的話,那麼看看FHD解析度下的《The Riftbreaker》,開啟Performance模式之後,那衝破400 FPS的幀數簡直驚人,其餘模式也擁有300以上的FPS,即使是2K也都相當穩定地擁有200以上FPS,就連4K也能毫無阻礙的遊玩。 看下來這兩張新世代的高階顯卡不管是AMD還是Intel平台,基本上在這4款遊戲的實力幾乎都還是綽綽有餘,大部分的設定下即便沒有開啟FSR也能有不錯的流暢表現,不過這項技術可不只僅僅限定新卡而已,據AMD官方資料表示即便是前代的Radeon 5000系列甚至到更舊的Radeon RX480/470/460顯卡也同樣支援FSR,就連對手N家的顯示卡也最舊支援到NVIDIA GeForce GTX 10系列,真的是相當的佛心(笑),小編這次也準備了Radeon RX570、RTX 2060 SUPER、GTX 1070 Ti來驗證FSR的各項效能,測試平台同樣使用AMD平台,詳細規格小編再次列於下方給玩家們參考: ◆主機板:MSI MEG X570 GODLIKE ◆處理器:AMD Ryzen 9 5900X ◆顯示卡:AMD Radeon RX570、NVIDIA RTX 2060 SUPER、NVIDIA GTX 1070 Ti ◆記憶體:Crucial Ballistix MAX DDR4-4000 16GBx2 遊戲設定上皆開至最高畫質,若支援光追也都一律開啟,會影響FPS成績的垂直同步、動態解析度縮放、減少延遲等等功能都會關閉。 首先在《Godfall》上,雖說RX 570在開啟FSR後皆有不錯的提升幅度,而且在Performance模式皆能讓FPS提高一倍左右,不過4K的部分還是只能讓原本的11.4 FPS提升最高到21.5 FPS,可以說是相當慘澹,2K就稍微好了一點可到45.2 FPS,FHD最高可來到54.3 FPS,可以看出RX 570這樣的舊卡在較吃資源的《Godfall》上即便有FSR加持還是顯得相當吃力。 在《Anno 1800》上的提升也相當明顯,雖說依然因為較吃資源的緣故無法滿足4K玩家們的需求,不過2K的部分最高可來到及格邊緣的52.13 FPS,在FHD下如果以流暢度優先的話,開啟FSR最高可提升30 FPS,甚至於Balanced模式就能有60 FPS以上的表現。 接著換到《Terminator:Resistance》也同樣有相當顯著的增幅,4K的部分將原本悲劇的15.13 FPS提升到48.57 FPS,雖然離及格的60 FPS還差一大步,但已經算是勉強能接受的成績,2K解析度玩家們更可以說是一大福星,原本僅35.35 FPS的成績,在開啟Balanced模式後即可達到60 FPS以上流暢度,甚至在Performance模式更可達85.58 FPS,而最普及的FHD解析度表現上更加優異,每個模式下都能有流暢成績,讓RX 570這張老卡透過FSR加持下可以再多戰幾年。(笑) 對於效能需求沒那麼吃緊的《The Riftbreaker》來說,不僅在開啟FSR後即能得到60 FPS以上的流暢體驗,在FHD解析度下最高可得到破兩百FPS的成績,即便是官方推薦的Ultra Quality模式下也有172.04 FPS的表現。 受到新顯卡缺貨潮影響而仍然受到眾多玩家選擇的RTX 2060 SUPER同樣也支援FSR,在《Godfall》的部分先來看開啟光追下的效能可以發現雖然4K的部分提升幅度沒有RTX 3070 Ti那麼劇烈,但在Performance下仍然可以把原版慘不忍睹的12.9 FPS提升至62.6 FPS,2K解析度部分只要開至Ultra Quality模式即可越過及格門檻(60 FPS),FHD在Ultra Quality模式下也有將近20張FPS提升,比較有趣的是在關閉光追下的FPS成績與開啟光追相差不會太多,建議既然要開FSR了光追也就順便開吧! 來到《Anno 1800》的部分也同樣有不錯的FPS提升,可以發現開啟FSR後將近有20張FPS提升,而每個模式之間約莫穩定在10 FPS差距,2K、FHD相信是能滿足玩家們需求,而4K的部分可能就得開至Balanced模式才有流暢的遊戲體驗。 《Terminator:Resistance》的部分對於RTX 2060 SUPER來說基本上2K、FHD都是綽綽有餘,開啟FSR更是有30~45 FPS的提升,而對於原本較吃緊的4K解析度,也因為有FSR的加持下,在Ultra Quality模式可以來到及格門檻(60 FPS)。 《The Riftbreaker》的部分在啟光追下可以看到2K、FHD依然游刃有餘,甚至增幅差異相當劇烈,以FHD解析度上關閉FSR與Performance之間就有高達157張FPS差距,4K的部分同樣也透過FSR加持讓原本較吃力的成績瞬間達到60 FPS以上的及格門檻。 N家10系列的部分、還好小編手頭上還保有這張GTX 1070 Ti可以來驗證,在第一款《Godfall》的當中就能明確感受到即便已經是身為兩個世代前的高階顯卡,同樣可以在FSR的加持下得到最大差異約在25~30 FPS左右的明顯提升幅度,4K解析度的部分也讓原本慘不忍睹的21.1 FPS最高可提升至50.6 FPS成績,雖未達及格分數但玩起來也不至於太痛苦。(笑) 這樣顯著的提升幅度同樣也能在《Anno 1800》看見,不管是2K還是FHD開至Performance模式都有50FPS以上的提升,對於畫質較講求的玩家開至Ultra Quality模式也有17~20 FPS的進步,至於4K的部份就需要開至Performance模式才有62.13 FPS的流暢表現。 在效能需求沒那麼重的《Terminator:Resistance》中,可以發現對於GTX 1070 Ti來說2K以及FHD的表現是相當游刃有餘,在原本就有不錯的流暢表現再開到Ultra Quality模式還有26~33 FPS增幅,即便是4K解析度的玩家們也僅開至Quality就有60.07 FPS的流暢體驗。 最後在《The Riftbreaker》的部分依然也是有很大的成長幅度,光是FHD解析度關閉FSR與Performance的差距就有77張FPS之多,4K的部分也有兩者也有高達34 FPS的差距,不過因為有開啟光追的關係,整體成績還是偏低了些,建議4K解析度的玩家們可以關閉光追+開啟FSR來獲得最佳的流暢遊戲體驗。 除了舊顯示卡以外,AMD官方更表示處理器的內顯同樣也支援FSR這項新技術,小編不免俗的來試試搭載AMD Ryzen 5 PRO 4650G的X300迷你桌機來簡單測試,詳細平台規格也列於下方,遊戲就挑了較不吃資源的《The Riftbreaker》來實測。 ◆處理器:AMD Ryzen 5 PRO 4650G ◆主機板:ASRock X300M-STX ◆記憶體:TEAM GROUP ELITE SO-DIMM DDR4 8GBx2 可以發現Ryzen 5 PRO 4650G內的Vega內顯,在4K解析度的提升幅度並不高,不過在2K與FHD的部分最大都有一倍以上的FPS提升,雖然FHD最高還是只有來到49.14 FPS,但以內顯來說已經是相對不錯的表現了。 無論是FSR技術理論探究、還是實際開機測試,嚴格說起來都還不那麼直觀,因此小編也在《Godfall》中,截下了4K、2K、FHD解析度下4種FSR模式的遊戲畫面,細看一旁石壁以及角色披風、頭髮等紋路就能了解每個模式其中的畫質差異,這也是為何官方會建議玩家們除非有更高的FPS需求,不然以畫質感受來說還是選擇Ultra Quality、Quality就好的原因之一。 經過一整輪的實測下來,可以清楚明瞭不管是在A+A、A+N、I+A甚至是與AMD毫無關聯的I+N平台,都能獲得AMD FidelityFX Super Resulotion一定幅度的加持,甚至在部分遊戲上的FPS提升幅度差異之大,如此一來確實解決顯卡在一些高運算下流暢度嚴重不足等問題,這項優點尤其在舊顯卡或是內顯上更是相當顯著,在目前新顯卡一卡難求的情況下,可以說是舊顯卡玩家們的一大福音(再多戰幾年!)。 不過就如小編前面所說,四種模式中建議選擇實際感受畫質差異不大的Ultra Quality或Quality模式即可,當然,畫質好壞判斷還是屬於比較主觀的感受,對於能接受Balanced、Performance的畫質縮減又或者是需要這兩項模式才能有流暢體驗舊顯卡以及追求高流暢的玩家們來說,這兩項模式也確實對於FPS的提升也是無庸置疑的,實際還是得看個人感受以及硬體設備而定。 比較可惜的是作為應對DLSS的FSR技術目前還未有同時支援此兩項技術的遊戲可以實測比拚,不過隨著未來FSR支援遊戲越來越多,同時支援兩邊技術的遊戲勢必也會問世,屆時兩方在同款遊戲上的呈現效果如何,相信玩家們都跟小編一樣期待。(而且DLSS也同樣在進步中啊...) 相關閱讀: 相關閱讀:(本篇) ★快來追蹤/加入我們!!! 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從經濟笑話到為科技界帶來奇蹟與災難,探討加密貨幣的身世與未來(上篇)
大概從2020年的下半年開始,加密貨幣的相關議題開始不斷加速浮現,挖礦、礦工、區塊鍊、比特幣等一系列的名詞就無孔不入的出現在各個新聞和社群版面上,而緊隨其後則是一系列的晶片荒、顯卡荒衝擊,直至今日都還嚴重影響著我們生活,可以說是在智慧型手機之後,影響力最高的''科技''產物。 然而一個原先被金融界恥笑的發明是如何撼動整個世界的?貨幣與挖礦又是什麼關係?它的實際功用是否真的只是貨幣?還是另有目的?關於各項加密貨幣的內容資訊就讓我們一同來探討一下,本篇將從加密貨幣的誕生開始,講解什麼是加幣貨幣以及何謂「挖礦」,讓大家能夠對這「看不到的黃金」有著更完整的認識。 如今我們時常聽到的比特幣(Bitcoin)、以太幣(Ether)、狗狗幣(Dogecoin)...等等,都是屬於「虛擬貨幣」的一種,也就是不以實體形式,如紙鈔、硬幣等方式發行貨幣,而僅以數位的方式存在於網路空間中,也因為不存在實體,相關的買賣行為也都必須透過程式,且幾乎都需要利用網路連線才能完成交易。 此外,虛擬貨幣的發行也不像實體貨幣有資格限制,受到的法規約束也較少,基本上是人人都可以發行,所以像是線上遊戲中打怪掉落的金幣、手機遊戲用來抽卡的魔法石,甚至是購買商品的回饋點數、里程數,在廣義上也都屬於虛擬貨幣的行列。 然而並不是所有的虛擬貨幣都能稱之為「加密貨幣」,唯有那些能夠從貨幣產出、交易到資料歸檔都使用密碼學進行加密保護的虛擬貨幣才能稱之為加密貨幣。同時因為經過複雜加密處理的關係,這些貨幣普遍有著難以竄改、交易認證程序繁瑣、倚賴大量電腦運算性能的特性,使貨幣在網路世界中有著極高的安全性,以此確保金融服務的可靠性。 比特幣(Bitcoin)是中本聰(Satoshi Nakamoto)於2009年推出的加密貨幣,它是第一款能夠讓所有人都參與貨幣產出的加密貨幣,然而與現今造成晶片荒、貨幣變成炒作商品的情況不同,比特幣最初的願景其實是希望透過「控管貨幣總量」的形式來遏止傳統貨幣政策造成的通貨膨脹問題。 造成通貨膨脹的成因很多,在這邊以最一般的消費市場運作模式為例。依照資本市場,我們的各項消費行為最終都會使多數貨幣流入各大企業與資本家,使得富人的財富累積的越來越多,也讓絕大多數的貨幣沒有回到大眾市場的循環中,流通貨幣數量便會逐漸減少,造成中產階級的人們擁有的資產下降導致無法消費的情況出現,而沒有消費自然也就不可能會有經濟了。 傳統的貨幣政策為了避免上述的事情成真,就必須發行更多貨幣到市場中,確保金錢的流通性,但是貨幣增加了,人們能買到的商品數量可不會因此增加,依照供需法則,當商品數量跟不上人的消費速度時,商品的價格就會上漲,最終造成了不管印製多少鈔票,錢都只會往固定的地方流去,商品的價格還因此不斷地上漲,形成了一個死循環。 然而比特幣的形式則與傳統貨幣政策不同,由於比特幣的最大數量是固定的,不會為了任何因素而增加,所以如果選用比特幣作為市場貨幣時,一旦多數比特幣都落入少數人手中後,市場商品就會因為缺發貨幣來從事消費造成價格下跌,此現象稱之為通貨緊縮。 不過光只是緊縮還不夠,因為市場的根本問題是可以使用的貨幣不足,此時唯一的解決方法就只有讓更多的比特幣回到市場中,而這也將會造成資本家面臨巨額的損失。因此,使用比特幣的市場必須時刻掌控好貨幣的流通狀況,從而達到控制物價,防止通貨膨脹的效果。 根據比特幣白皮書,比特幣將會在2140年停止產出貨幣,屆時市場最大的發行量將會約是2,100萬個,而比特幣的最小計量單位稱之為「聰」,相當於0.00000001(一億分之一)個比特幣,不過如果有需要,最小單位將能視情況進行調整,畢竟現實情況總會因為有人弄丟貨幣一類的因素使實際流通量要小於最大發行量,所以總得有一些手段確保其流通性。 只可惜中本聰可能萬萬沒想到,原本是設計用來打破通貨膨脹的比特幣到了現今,反倒成為了金融炒作工具,更是促成顯示卡大缺貨的一大元兇,可以說是相當諷刺,不過究竟是什麼原因促成了現在這樣的局勢呢?關於這一點可就與比特幣所樹立起來特殊交易規則有著密不可分的關係。 比特幣的誕生奠定了日後許多其他加密貨幣的設計基礎,其中在交易行為上比特幣創造了三項主要特色:交易驗證去中心化、金流透明化、帳戶隱私匿名化。這三項特色對於加密貨幣可以說是影響最為深遠的,現今市場上最熱本的幾款貨幣,如以太幣、門羅幣、狗狗幣等,均比照比特幣使用相同或近似的交易規則,甚至在某些方面,這些規則才是加密貨幣的價值核心。 不同於實體交易一手交錢一手交貨,我們是可以當下確認貨幣和貨品的狀況再決定交易是否完成,然而像是信用卡、行動支付、虛擬貨幣等數位交易的形式因為沒有實體的形式,為了讓這筆交易是安全、可信任的,就勢必會需要有某些方法來證明此交易的有效性並提出相對應的保障。 於是乎,負責驗證交易有效性並承擔交易風險的單位也就孕育而生,也就是我們熟知的銀行、郵局、農會等金融單位,而我們之所以會利用它們的服務來完成各項金融交易,其實就是信任它們能對我們的每筆交易做出保證和擔保。 最終,這些金融單位就會成為數位交易的「中心」,我們不論是要匯款、刷卡等行為就均會圍繞著它們展開,這就是所謂的「中心化」。 中心化的好處是替我們簡化交易驗證的麻煩,讓我們在交易上能夠更為快速、簡便,但是相對的身在中心的這些單位也就掌握了「制定規則」的權力,像是手續費、交易時間等都能依照這些單位的需求更改,身在外圍的我們基本上無權干預。 另外簡化的金融路徑也使得資安風險提高,相當於是將雞蛋放在一個籃子裡,一旦遭到駭客入侵、天災,不光是大家的資料將遭到外洩、損毀,整個金融交易系統也可能發生崩潰,造成在修復之前無法進行任何服務的災難。 至於比特幣、以太幣等加密貨幣使用的「去中心化」交易概念則是相反,它採用分散式的方法讓所有人都能參與交易的驗證,就好比是在大庭廣眾之下讓無數的人見證了交易的進行,滿滿的人證,事後也就別想抵賴了。 在加密貨幣的「去中心化」過程中,為了防止交易資料遭到竊取、竄改,交易的資訊會進行繁雜的加密,並將這些資料隨機指派給網路上有意參與驗證的用戶,由於加密的形式極為複雜,所以驗證的過程會需消耗大量主機的運算能力,為了感謝參與者的貢獻,他們便會獲得一定量的發行貨幣和手續費做為報酬。 非中心化交易的好處就是所有人都是規則的一部份,打從貨幣誕生的那一刻起,交易應該如何進行、手續費等內容就已經是固定,任何人都無法更改。而且因為交易網路是由所有參與者協助進行,不存在所謂的中心系統,加上每筆交易都是由多人聯合進行驗證,所以除非駭客的主機運算能力遠遠超出其他網路成員的加總,否則要癱瘓整個交易網路或是竄改交易資料,以目前的技術幾乎是完全不可能的。 然而去中心化的問題就是交易行為變得相當沒效率,為了確保交易安全,整個交易過程都必須使用麻煩的加密程序,同時因為資料分配、解密認證回傳等步驟,加密貨幣存在著「等待時間」以及「單次處理上限」的問題,以比特幣來說,交易網路約每10分鐘會進行一次資料整理,且一次能夠受理的最大數量為2,500筆,也就是說如果玩家剛好在資料分配後的下一刻、或是在處理的交易量超過2,500筆之後才送出,不好意思,這筆交易就至少要在10分鐘後才會送達,相較於我們銀行匯款、刷卡只要幾秒鐘,處理速度上有著不小的差距。 相信大家時有所聞一些有關內線交易、做假帳等相關金融財金的新聞,這些犯罪利用一般民眾和內部人員的對於市場營運狀況、資金交易等情報的資訊不對等進行欺詐與謀取不當利益。 因此,比特幣和其他相似的加密貨幣為了確保交易的公平性,貨幣使用一種名為「區塊鍊(Block Chain)」的紀錄形式,將貨幣從誕生以來的全部交易帳本公開保存在整個交易網路中,讓每個人都可以在任何時間進行查看與追蹤貨幣的流向。 而所謂的「區塊鍊」是一種串連式的資料紀錄方式,每個加密資料區塊都包含上一個區塊的部分資料,因此相鄰區塊間紀錄的檔案會互有重疊,舉例來說如果第一個區塊的儲存內容為ABC、第二個就是BCD、第三個CDE…以此類推,整體概念就好似鎖鏈環環相扣一般。 這種資料加密機制有著修改難度非常高的特性,由於區塊之間的資料彼此互補,所以倘若今天只修改其中一筆資料的話,就會造成與相鄰的上下兩筆資料出現不吻合的情況,勢必就得連帶的改動相連的資料,但如果改動的話,周圍的資料就又會受到牽連,從而讓需要修改的範圍像漣漪一樣擴散開來,變得極度複雜且麻煩,再加上加密貨幣所有區塊的修改權限都有加密保護,讓有心人士想要進行竄改的難度又被大幅度提高好幾個等級。 只是這極強安全防護能力之下,有著檔案儲存高度沒效率的問題,畢竟每個區塊會進行重複性的資料紀錄,使得加密貨幣的紀錄檔案極為肥大而且還會像滾雪球一般不斷成長,所以要每個使用加密貨幣的人都掌握一本這樣的帳本顯然是不太可能,因此比特幣使用了「分散式資料庫」的方式,將帳本資料打散在不同的用戶之間,降低帳本資料對儲存空間的負擔。 一般我們辦理金融帳戶與信用卡需要準備雙證件、印章等證實身分的資料,並且我們進行的每一筆交易,都會在金融單位的伺服器端留下紀錄,所以銀行能夠隨時偵測我們消費行為,在出現疑似盜用的行為時進行警告,也能用以做為犯罪調查的證據,不過相對的我們的私人隱私等於變相送給了這些單位,小從時不時接到惱人的推銷電話,大到駭客入侵個資外洩等,都是現今金融體系所帶來的缺點。 但是在加密貨幣的世界中,申請帳戶不需要一堆文件,僅要註冊一組帳號即可,其目的就如同遊戲中的暱稱,只是用來做為身分識別,用戶完全不須要填寫任何的個資內容,甚至就連整個交易網路本身都不會儲存個人資料,同時像是比特幣還能在每一次交易的時候,創立一組一次性的轉帳地址,讓整個交易變得非常難以追蹤到現實用戶。 唯獨需要注意的是,即便交易系統採匿名制,網路地址也可以是一次性的來防止追蹤,但由於加密貨幣的所有交易內都是公開的,所以如果不慎在交易平台外的地方公開了自身的帳號,又或是透過貨幣管理平台進行貨幣交易的話,帳號的個資還是有可能因此外流的。 另外,因為加密貨幣在註冊帳號的時候不會留下任何個資,因此為了提供更可靠的安全驗證,在我們建立好帳號之後,系統會給予三樣證明身分的驗證資料,分別是私鑰密碼、助記詞和密鑰庫文件。 「私鑰密碼(Private Key)」是一種由系統亂數生成包含英文大小寫與數字的密碼,用於登入帳號與進行轉帳,不過因為這一串密碼實在太長也缺乏邏輯,使得帳戶管理變得很困難,於是在完成帳號建立之後,系統還會給予12個英文單字,稱之為「助記詞」。 「助記詞(Backup Phrase)」是一串由12個英文單字的組成的密碼,有著能夠儲存多組私鑰密碼的特性,就好比我們的身分證可以用來辦理多間銀行的帳號物一樣,因此我們只要記住助記詞,就能夠一次同步登入多組加密貨幣帳戶,相較於每個帳戶的私鑰都是獨一無二的存在,助記詞能夠更輕鬆的進行資產管理。 至於「密鑰庫文件」則是一個經過加密的密碼文件,概念類似實體金融卡需要搭配專屬儀器和密碼才能使用一般,密鑰庫文件裡面同樣紀錄了帳戶的密碼,但是需要配合指定的解碼軟體和助記詞才能進行帳戶登入和交易。 以上三種驗證資料可以以說是帳戶的生命,一旦遺失了,加密貨幣網路將「沒有任何方法」可以尋回或補發,畢竟整個平台既不留下個資又採匿名制,驗證文件遺失自然也就無從證明自己是帳戶的持有人囉!這也就是為什麼會有新聞報導有人損失市值百億元的貨幣只因筆電被丟掉,因為它的帳戶認證資料還在裡面啊! 看完了加密貨幣的特色,接下來我們來聊聊「挖礦」吧!所謂的挖礦指的就是在貨幣交易網路中賺取貨幣的行為,這個詞最早是第一款加密貨幣也就是比特幣的發明人,中本聰所提出的。 中本聰比喻賺取比特幣的行為就好比是挖金礦,我們投入到「礦坑」之中,消耗礦坑的金礦,將其轉變成可以利用的「黃金」後,再將其轉入經濟市場之中。 如今隨著加密貨幣的盛行,「挖礦」就成了賺取加密貨幣的代名詞,而與之對應的「礦工」就是指那些進行貨幣產出的人們,用來從事挖礦的設備則稱作「礦機」。 所謂的挖礦其實是幫助平台進行「交易驗證」的過程,此過程可以分為兩個步驟:認證交易的有效性、帳本記錄歸檔,礦工們便是透過完成這兩項工作來賺取系統提供的獎勵。 以比特幣為例,交易網路每10分鐘會生成帶有部分舊資料與充滿未驗證交易資料的加密區塊,此時礦工們就要為這個區塊進行解密的動作,而解密過程就好比要電腦去運算一個極為困難的題目,因此期間會消耗大量的電腦運算效能。 最終完成解密的礦工會發布一個名為「工作量證明(Proof Of Work)」的內容到整個交易系統供所有人進行驗證,通過驗證之後,該區塊內紀錄的交易就算是獲得認可,同時「第一個」完成驗證的人會獲得帳本記錄歸檔的權力,將交易的結果公布到區塊鍊的帳本上,讓交易內容被永久記錄,並獲獲得貨幣做為報酬。 從前面的內容我們可以得知,每一個區塊只會有一位礦工能獲得記帳權與貨幣獎勵,因此礦工們彼此之間屬於競爭的關係,如果想要在區塊的爭奪中勝出,勢必就需要以更快的效率完成解密,也就是讓自己的電腦有著更強的運算效能。 而在加密貨幣中,主機的運算能力一般會被簡稱為「算力」,其單位為「hash/s」,代表一秒鐘可以在區塊中進行解密的次數,其數值越高,代表運算的效能也就越高。 然而需要注意的是,加密區塊的解密過程是帶有運氣成分的,所以即使算力低的主機也有可能比算力高的主機提早完成解密,因此算力的高低對於區塊爭奪來說,其實只能算是「勝率」的參考,不代表算力低的主機就注定一無所獲,否則整個加密平台將最終就會被少數礦工壟斷,而這顯然違背了加密貨幣的初衷。 此外加密平台為了防止壟斷的行為,在加密機制上會根據整個網路的算力進行動態調整,倘若今天網路的算力太高,加密的難度相對的就會提高,反之則會將難度降低,確保交易認證不會因為算力不足而無法如期完成。 只是這樣的調整機制在貨幣的炒作之下出現了大問題,正常來說,交易網路在礦工們逐漸增多、全網的算力大增之後,會因為加密難度的提高,造成既有的算力所能帶來的收益下降,此時如果選擇追加設備維持既有收益,也會因為增加的設備成本、電力成本等因素,使得實質報酬只會被不斷稀釋,形成算力越高、收益卻越低的惡循環,進而迫使礦工出走。 但是因為從2020年下半年開始,比特幣、以太幣等主流加密貨幣開始瘋狂大(炒)漲(作)的關係,即使貨幣的產出成本提高也還是有獲利空間,促使礦工們更踴躍的投入,開始不斷地搜括各種可以用以挖礦的零件,也就形成了現在市面上的顯示卡、處理器、硬碟全部嚴重短缺問題。 在前面小編提到,中本聰發明比特幣的目的是希望透過控制貨幣的數量,解決一般貨幣政策導致的通貨膨脹和資本壟斷。因此我們可以知道,加密貨幣將不會無限的產出,反而真的會像礦坑裡礦物一樣越來越少。 只是加密貨幣畢竟是透過競爭區塊的形式來獲得貨幣獎勵,而區塊的產生會因為貨幣交易的關係源源不斷的生成,所以既然區塊會一直生成,那又要如何控制貨幣的數量呢?關於這一點,中本聰在設計的比特幣的時候給了一個相當簡單且粗暴的答案,那就是「不給獎勵」。 根據比特幣的獎勵機制,每產出「21萬個比特幣」就會減少一半的挖礦獎勵,直到流通的貨幣達到2,100萬個,此時區塊將不會再生成任何貨幣,目前最近一次獎勵限縮是在2020年的5月,預計到了2140年的時候將不再會有貨幣產生。 這樣的限縮機制的代表貨幣的產出速度會隨著時間越變越慢,從而變向的增加貨幣的取得難度,挖礦的收益注定將會出現不可逆的減少,迫使礦工們覺得這門生意因為不符成本,選擇放棄挖礦而將手中的貨幣釋出,達到貨幣流動的目的。 綜合貨幣交易的原理與獎勵機制我們可以得知,加密貨幣進行交易的時候需要礦工們提供算力來進行驗證,而礦工們便可以從中獲取獎勵;另一方面,貨幣將隨著時間減產產出,並在某一天停止生成,但這豈不是會讓礦工在未來認定這個貨幣失去牟利的價值,而不再願意為平台提供算力,造成交易因為無法被驗證而面臨停擺的命運? 為了避免這一點的發生,加密貨幣本身也有提供「手續費」的獲利管道,只是這個手續費的概念其實更像是小費,它不像一般金融機構一樣有明定一套標準的收費,而是由用戶和礦工自行協商。 在進行貨幣的交易時候,交易方可以選擇要支付給礦工的手續費比例,而礦工在進行挖礦作業的時候,也能夠選擇剃除手續費過低的加密區塊,透過這樣的形式,讓礦工能夠在失去貨幣獎勵機制後繼續透過貢獻算力來從中收取利益。 同時隨著未來貨幣獎勵減少、甚至停止之後,手續費也將成了一個貨幣能否存活的關鍵,如果手續費價格太高,人們放棄使用該貨幣交易;相反地,價格太低則換成礦工認為不符成本而出走,此外那些交易金額太少、或是手續費出價太低的交易也可能因此遭到礦工們忽視而無法完成驗證的問題。 從以上的介紹,我們可以看到加密貨幣巧妙的利用市場經濟的原理,透過供需法則來控制貨幣的產出與流動,打成許多傳統貨幣限制的創舉,只是可惜現實的變化往往超過理想的預期,造成現在的加密貨幣成為了市場的炒作商品,對比貨幣的初衷可以說是格外諷刺。 下一期小編將為大家講解各項加密貨幣的相關爭議,包含為何加密貨幣與實際貨幣的差異、實際應用上的社會問題、以及挖礦對整個市場環境的影響,想更深入了解的加密貨幣的玩家還請記得持續關注PCDIY!,獲悉更多科技知識。 ★快來追蹤/加入我們!!! 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AMD FidelityFX Super Resulotion(FSR)技術、引領玩家邁入遊戲新世界,4種模式設定、解決玩家不同情況下的使用需求(理論篇)
由於疫情的緣故,今年的Computex 2021大展仍舊是採線上方式舉開,其中的最大亮點就屬蘇媽在發表會上發布的「Radeon RX 6800M」、「AMD Advantage」筆電規範以及最新的「FidelityFX Super Resulotion」技術這三樣了(),當然也不能漏掉了Ryzen 5000系列的生力軍:Ryzen 5 5600G與Ryzen 7 5700G這兩顆APU的加入,為全系列補強了內顯版本的區塊版圖。 而前面2項可以在另一篇上找到答案,至於FidelityFX Super Resulotion技術(簡稱FSR)雖然G15同樣也具備,但相信更直接對應的會是現有已經使用Radeon RX系列顯示卡的玩家們,因為透過FSR,能夠讓畫面在幾乎不失真的情況下,大幅提升遊戲流暢性達59%以上,FPS更是可以達到最高3倍的提升,你說、厲不厲害! 那到底這項FSR技術是啥東東呢?為何可以幫助玩家提升這麼大的FPS呢? 所謂的FSR技術,事實上就是透過高級邊緣重建(advanced edge reconstruction)與高著色技術來達到提升FPS卻仍能保持不錯的呈現畫質,也就是透過超及解析度來讓玩家在不需要特殊硬體配置下就能提高遊戲上的幀數表現,就算開了光追也仍舊能維持流暢的遊戲體驗,跟現有AMD自己就已經內建的FidelityFX CAS類似,不過,FSR透過演算法分析影像中的特徵並銳利化與強化細緻度,讓畫面整體的視覺感更像原本高解析度的畫質表現,算是更勝一籌的作法。 但這樣看起來不就跟對手的DLSS相似了嗎?目的上是的!但兩者的技術並不相同,相較於DLSS透過更複雜的方式來呈現效果需要GPU硬體搭配才能運作,FSR的彈性就比較高了,透過遊戲的支援就能夠讓玩家在遊戲上具備更高FPS的流暢使用體驗以及高畫質與高解析度的視覺反饋,這也使得開啟光追之後,玩家也能享受更好的性能表現結果,甚至向下相容在舊有的顯示卡上(包括筆電)。 而借助FSR技術,玩家可以透過其中的Performance性能模式、在4K下獲得平均2.4的性能提升,其具備的空間放大演算法可以提供接近原生解析度的超高品質遊戲體驗,包括邊緣體現跟各項畫面細節;這項FSR技術一共分成了4種模式:Ultra Quality超高畫質、Quality高畫質、Balanced平衡、Performance性能(比DLSS還多了一種),而這4種模式也對應了不同的解析度設定,譬如在4K解析度下與1440P解析度下就會有不同比例的縮放比例,等於是提供了玩家在品質與效能之間可以任意依據自身喜好來做設定,至少都可以透過FSR達到FPS畫面幀數的提升。 由於AMD在開發FSR技術的時候就已經考慮到遊戲玩家與開發者兩者的需求,因此也具備了對於這兩種使用族群的著重特點,針對遊戲玩家的部分較偏重在能夠提升性能方面,並且針對啟用光追時的嚴苛狀態下能夠提高效能表現,畢竟更高的FPS也就代表能有更靈敏的遊戲體驗,當然也必須兼顧到畫面品質的部分與細節呈現的表現上能夠達到平衡。 另外,FSR也針對了現有的Radeon RX 5000與RX 6000系列顯示卡進行了優化,支援100多款AMD GPU與APU,並且與NVIDIA顯示卡相容,目前已經有超過45家的遊戲開發商已承諾將會開始支援並且在未來的遊戲中也將增加FSR的支援。 至於針對開發者則是提供了跨平台與支援單一可擴展的解決方案,不需要額外的專門硬體支援、並且可適用於AMD Radeon從入門款到高階等級的顯示卡,而且也支援NVIDIA的顯示卡,包括可使用在Windows與Linux上,相較於其他的解決方案來說,對開發人員的要求最低,因為FSR不需要時態數據或比賽訓練。目前預計將會在7月中旬透過GPUOpen.com為遊戲開發者提供,且支援DirectX 11、12與Vulkan API。 要先知道的是,跟許多的性能提升模式一樣,完全無損的就直接硬生生升級、然後憑空變出多一大截的效能是有點誇張了,FSR的目的也是透過技術(高級邊緣重建演算法與高級著色渲染處理)來達成不額外透過硬體就能顯著提升性能,讓輸出後的影像畫面品質可以達到接近原生解析度的狀態,這讓玩家可以在4K模式下以FSR當中的Performance模式運作時,達到FPS平均有2.4倍的性能提升,如果是一些重Loading的遊戲下,原本僅能有不到50 FPS的狀態也能一舉提升至破百的FPS,在增加流暢度的同時也能兼顧畫面品質的呈現。 透過下圖遊戲的FPS表現就能知道,開啟FSR技術之後的整體性能提升有多少!當然,也兼顧到性能與畫質兩者的平衡,在原生4K解析度下,選擇開啟FSR、並選用Ultra Quality模式,輸出解析度降為2560x1440、但FPS則是從原本的59提升至87(Godfall),相比原生1440P解析度下的畫質更是顯得細膩許多。 這裡官方也提供了與NVIDIA GTX 1060下的原生1440P解析度比較,透過FSR技術的啟用,可以讓FPS較對手提升卻又具備細膩的畫質表現。 在官方的實測中,也透過目前已經有支援FSR技術的3款遊戲:GodFall、The Riftbreaker、Terminator: Resistance,來對比一下跟原生4K解析度下的FPS表現與畫面品質的細緻度差異,從圖中的分區畫面可以看到,最直接的莫過於FSP的大幅提升,不論是GodFall下的59 FPS提升到最高145 FPS、或是The Riftbreaker下的92 FPS一舉拉高到243 FPS,除了提供玩家更流暢的使用體驗外,也兼顧了畫質上的保障。 雖然FSR技術提供了4種模式可以供玩家選用,但哪時候應該選擇哪種模式呢?有沒有一個比較客觀的建議方式? 玩家基本上可以依據個人喜好來做設定,不論是要以性能為優先還是考量畫質最佳都可以,官方的建議則是這樣: •Ultra Quality模式:由於畫質表現非常接近原生解析度,若需要最高畫質時可選用此模式。 • Quality模式:畫質表現具有代表原生解析度渲染的品質,並具有可觀的性能增益。 • Balanced模式:接近原生解析度渲染品質的畫質,與原生解析度相比之下,在性能方面有顯著提升。 • Performance模式:明顯影響畫質,僅在需要額外性能且至關重要的情況下選擇。 事實上在實際體驗過FSR技術之後,對於4種模式的性能提升倒是無庸置疑,蠻有感的,但是這其中的前2款模式在實際感受上可能不太明顯,第3種Balanced平衡模式就稍微有些些落差(跟原生4K解析度相比),至於第4種的Performance性能模式就建議玩家除非必要真的FPS太低所以透過這個加速,不然畫質上會有點小失望,但這並不代表Performance性能模式就不好,畢竟FPS的提升也是實打實的看的到,在有必要的情況下也是一種選擇(選項),總比沒有的好,選擇哪種模式就看玩家面對的實際狀況與個人的硬體配備而定。 官方也針對了FSR技術的開啟與否做了3款遊戲的性能比較,可以看到不管是在採用了RX 6900XT或是RX 6800XT、RX 6700XT甚至是筆電版的RX 6600M、舊款RX 580顯示卡/顯示晶片下,都能透過啟用FSR技術達到最低1.5x、最高2.8x的性能提升,甚至對GTX 1060的支援性上,也可以在啟用FSR技術之後擁有1.5x~1.9x的FPS提升,不止可以獨厚自家新舊版本的顯示卡/顯示晶片,還能圖利使用其他陣營的顯示卡玩家們,只能說AMD推出的最新FidelityFX Super Resulotion技術真的是照亮自己也照亮別人啊! FSR技術可適用的顯示卡包括AMD自家的RX 6000/6000M、5000/5000M、RX Vega、RX 500系列,甚至是更前一代的RX 480/470/460也都有支援,甚至連Ryzen 2000系列的內顯都有支援(那3000系列的內顯、4000系列跟即將登場的5000系列內顯咧?照說應該也會支援吧!),對於對手陣營的部分也支援目前RTX 30、20、10系列與GTX 16系列等,綜合看起來,就是目前的顯示大宗市場都包了,至於還有一家說要推Xe顯示卡的會不會也支援,可能到時候等實際推出之後,應該也會納入吧! 在6/22首發的時候已經有多達7款遊戲開始支援FSR技術了,接著還有12款遊戲也將踏上支援FSR的行列,而且後續將支援FSR技術的遊戲商與工作室可就一堆了,幾乎涵蓋了現有的各大遊戲開發來源,有這些遊戲開發商/工作室作為FSR技術的支援背書,相信沒意外的,FSR也將會在短時間內成為遊戲設定選項中的常用選擇。 不透過硬體升級或是額外加裝,就能夠提供使用者兼顧畫質且能提升FPS幀數這部分,相信對於大多數的玩家來說根本就是福音來著,尤其是面對先前礦工掃貨以及買不到新顯示卡的窘境下,至少有了FSR暫時可以免去立即需要更換新顯卡的情況(望空氣興嘆!),雖然說高階顯示卡也有其必要性,但如果僅是FPS的流暢度不太夠,那透過FSR技術來提升FPS是不錯的做法,當然,免不了會拿來跟隔壁棚的DLSS相比,但相信兩者還是有定位上的不同,針對AI人工智慧與深度學習這一塊,AMD後續應該也會有其他的方式來因應(甚至更強)。玩家可以先期待一下。 硬要說FSR現階段的缺點大概就是遊戲支援性還不夠多,這部分除了一開始的7款遊戲之外,後續的12款遊戲應該也會在短期間內推出,畢竟對於玩家來說,想玩的遊戲有支援才是重點,這部分就AMD來說肯定也是相當重視的一環,沒有理由不加緊腳步的,只要更多的遊戲都加入了FSR支援,相信很快也會涵蓋到大多數的使用者身上,誰會不想遊戲玩起來既流暢、又畫質漂亮呢! 相關閱讀:(本篇) 相關閱讀: ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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A+A+A全能筆電、AMD Advantage設計框架樹立效能新標竿,Radeon RX 6000M打造新一代高階遊戲筆電
在今年的COMPUTEX 2021大會上AMD大放異彩,一口氣發表多項產品和技術,其中以筆電帶來眾多突破,推出了換上RDNA 2架構的全新Radeon RX 6000M行動顯示晶片系列、AMD Advantage筆電設計框架以及能夠讓遊戲體驗更為流暢的FidelityFX Super Resolution等,要讓A+A+A平台筆電能像桌機平台一樣發光發熱。 而在大會之後,AMD Radeon遊戲解決方案架構長Frank Azor透過線上說明會親自講述更多有關新一代筆電顯示晶片的相關細節,以下就容小編為大家整理與介紹說明會中各項內容重點吧! 首先,先讓我們來看看本次說明會的主角,Radeon RX 6000M行動顯示晶片系列,如同桌上型的Radeon RX 6000一樣,新一代的筆電顯示晶片採用了7nm製成的RDNA 2架構,搭配獨家Infinite Cache技術,讓效能有著顯著的提升。 此外,考量到筆電平台不像桌機平台那樣可以隨時電力吃到飽,因此必須考慮到使用電池的續航要求,AMD也特地為此進行優化,導入了''0w IDLE睡眠''與''RealTime Power Cycling技術'',前者能夠在不需要動用到獨立顯示晶片情況下將其功耗壓到最低以延長待機時間,後者則能在高性能運作的時候、實時監控電力環境以達到更好的電力控管。 在新架構、新技術的加持下,與前一代使用RDNA架構的產品相比,使用RDNA 2的筆電產品在有連接市電的情況下能過多出50%的效能,而在使用筆電內部電池的情況下,更可以多出高達驚人的77%!更重要的是,耗電量還少了43%,代表筆電即使處在無法充電的行動辦公環境,也能有著更充足的效能和電力來應付高負載的工作需求,這對於工程、影音創作者來說絕對是一大福音。 至於在產品規劃上,Radeon RX 6000M將會率先推出三種型號,依照等級由高至低依序為:RX 6800M、RX6700M、RX 6600M,其中RX 6800M與RX 6600M的晶片已經正式交貨給各大筆電廠商,理論上台灣的玩家最快將能在暑假檔期就見到搭載這兩款晶片的產品,至於RX 6700M則會稍晚的時候一同加入筆電市場。 細部規格方面,最高階的RX 6800M將會擁有40個計算單元、12GB GDDR6記憶體,以及高達2,300 MHz的核心時脈,能夠在1440P最高畫質設定下帶來平均120 FPS以上的遊戲體驗,可想而知,此晶片將應用於旗艦級遊戲筆電並以遊戲體驗至上的重度遊戲玩家為首要客群。 與之相反的,RX 6600M則是為想要娛樂和行動辦公兼顧的用戶所設計,控制在100W以內的功耗讓它能夠更容易的裝進輕薄型的筆電中,內在規格上則是配置了28個計算單元、8GB GDDR6記憶體,最大核心時脈則為2,177MHz,足夠撐起1080P解析度下平均100 FPS的遊戲順暢度。 這一、兩年隨著支援光線追蹤功能越來越多,AMD也在全系列的Radeon RX 6000系列的顯示晶片上加入這部分的支援功能,只是由於光線追蹤需要消耗大量運算效能,所以光是支援還不夠,還需要加入相對應的軟體功能優化才能保證體驗的順暢性。 而隨著Radeon RX 6000M的發表,AMD也正式宣布將在6月22日正式推出「FidelityFX Super Resolution」(下稱FSR)功能,要來增強市場上「所有」顯示卡的效能表現。 FSR功能可以藉由畫面物件的解析度還原縮放、預判遊戲渲染物件等方式來達到提升遊戲FPS的效果,在《眾神殞落》這款遊戲中,在FSR功能設為畫質模式的條件下,遊戲的FPS從原本的不到50張一舉衝上78張,差距達到了59%之多! 此外,AMD也考量到玩家對於畫質和順暢度的喜好和需求不同,從畫質模式到效能模式,共提供4種不同等級的選項,其在《眾神殞落》中的FSP值最高可以達到150 FPS的電競級水準,比關閉狀態下的49 FPS要高出3倍,效果確實相當驚人。 不僅如此,FSR還有著極高的相容性,除了能夠向下相容所有Radeon RX 5000、RX 500、RX 400、Vega顯卡和使用Radeon內顯的APU外,AMD更是把程式碼開源公開到GPUOpen上,讓即使是隔壁陣營的顯示卡也能同樣獲得FSR的幫助、以獲得更好的遊戲體驗,加上日前Xbox也正式宣布支援此功能,未來開發者在遊戲效能優化將能夠過一套流程同時優化多個平台,大大降低程式調校的麻煩和成本。 最後,AMD也為了自家的「A+A+A(主板+CPU+GPU)」電競筆電推出了專屬認證,稱為「AMD Advantage」,該認證不光保證了筆電的性能將可在1080P最高畫質下以平均100 FPS以上的表現遊玩多數遊戲大作,同時也確保產品在顯示、散熱、續航上具備相當的水準,賦予玩家全方位的優良使用體驗。 像是在螢幕的規範上,筆電必須採用更新率144Hz以上的低延遲IPS或OLED面板,並且色彩表現不得小於100% sRGB或72% NTSC,還需要支援AMD FreeSync Premium畫面同步功能,讓玩家享受更為沉浸的遊戲畫面。 而在內部規格方面,AMD Advantage強制要求筆電都必須採用NVMe標準的M.2 SSD、鍵盤WASD區域的散熱溫度不得超過攝氏40度、電池續航力要大10小時以上等,種種要求可以說是確保採用AMD規範規格下的筆電可以擁有極為良好的品質! 在AMD的號召下,首波主打則是由ROG與HP擔綱演出,華碩自家頂級ROG STRIX系列將推出搭載Ryzen 9 5900HX和Radeon RX 6800M顯示卡的ROG STRIX G15電競筆電;惠普的OMEN電競筆電則會推出配備Ryzen 9 5900HX+Radeon RX 6600M的OMEN 16,依照市場安排的不同,兩款筆電確定最快將會在6月期間開賣,同時間其他大廠的電競品牌也會緊接著推出通過AMD Advantage認證的產品,為市場帶來更豐富多元的選擇。 眾所皆知AMD的筆電處理器在這一、兩年內獲得極大成功和好評,可是在顯示卡的搭配上卻幾乎都是搭配競爭者的獨顯晶片為主,隨著行動版RX 6000M顯示晶片的登場,也將會一舉擺脫這樣非A+A+A組合的情境,面對AMD一口氣推出了新的Radeon RX 6000M顯示晶片系列、FidelityFX Super Resolution效能增強功能以及AMD Advantage筆電認證下,藉由硬體、軟體和製造商三面一同著手,要給予玩家更好的筆電遊戲體驗,讓A+A+A筆電能夠如同自家的處理器一樣,成為市場的新標竿,連香味也能夠蔓延到筆電領域上頭,AMD Mobile Yes! ★快來追蹤/加入我們!!! YouTube頻道: FB玩家社團: Instagram頻道: Telegram頻道:
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【尋找微星B560超頻王】超頻小教室(四):記憶體超頻實測與故障排解
在前面的三篇超頻小教室系列文章中,已經向大家介紹了包括記憶體的選購、安裝與Bios設定等需要注意的地方,接下來就是實際進行超頻以及可能遇到的超頻失敗這方面的排解方式囉! 本篇除了針對如何操作記憶體超頻之外,也對於效能實測的部分作介紹,另外順便和玩家們分享記憶體速率、記憶體參數與實際效能的差別,希望可以在參加活動有機會贏取大獎之外,也能進一步的了解到如何透過記憶體的超頻與選擇正確的頻率運作來讓整體的效能更加的提升,當然,好馬要配好鞍,選擇功能與效能皆具備的優良主機板更是不可或缺,還沒入手MSI B560主機板的朋友可得趕快下單了。 ★還沒參加的朋友看這裡→活動直通車 想要將記憶體超頻,基本上就是如上一篇BIOS設定的操作方式直接進入主機板的BIOS中對記憶體相關參數進行微調,只不過玩家可以先依照優先順序分別為:時脈、電壓、CL值等項目來做調整。 一般來說,第一次插入記憶體時,如果記憶體有支援XMP功能的話,進入BIOS後啟動XMP,主機板會自行讀取與載入設定、無須玩家手動調整(會以記憶體標示貼紙的設定來運作),若是不支援XMP功能的版本也不用擔心,基本上也會以標示的預設值來運作,但若出現不開機現象,恐怕就有可能出現相容性問題,可以找記憶體或主機板廠商回報問題(或退換貨),因此在超頻之前可以先查看一下採用的記憶體標示是怎樣的預設值再來做調整參考。 那什麼時候需要手動調整參數? a)想要比預設值更高的頻率或更緊或更鬆的參數。(這裡是針對沒有XMP的記憶體來說,如果支援XMP的話,只要啟動XMP就可以了) b) XMP不開機、手動調整參數看看能不能開機,或者想要比XMP更高的頻率或更緊或更鬆的參數。 在驗證確定能達到官方數值之後,我們便可再次進入BIOS介面進行超頻挑戰啦!一開始,玩家可以先在不改動其他參數的情況下直接微調「時脈」,但不建議一口氣調整太大的幅度,如此重複追加直到主機板無法開機,此時主機板的除錯燈號會停在DRAM,或是出現Memory Overclock Fail的提醒畫面。 當單純提高時脈已無法順利開機後,玩家可以試著微幅調整電壓,以每一次0.5V的形式緩慢追加,倘若電壓來到1.35V之後還是無法成功達到指定時脈時,便需要考慮是否繼續追加電壓或是選擇調整CL值,如果選擇升高電壓則到了1.5V後就建議停手,以防過高的電壓燒毀主機板和記憶體。 不過玩家也不用感到太大的壓力,現今的主機板也多會有防護和警告設計,以微星的主機板來說,當電壓超過BIOS認定的建議值時,數值便會呈現「紅色」,警告此操作可能有損壞硬體的風險。 另外,玩家如果是比較經驗老道的超頻好手,又剛好使用的是Intel平台的話,10代處理器可以嘗試調整CPU SA和CPU IO電壓,而最新的11代處理器可以嘗試CPU SA和新增的CPU IO 2 Voltage (RLK Memory) 選項,藉由調整CPU對記憶體管理方面的電壓,來獲得提高速率的可能。 調整完時脈和電壓,找到最高可開機時脈後,接下來可以嘗試放鬆CL值,繼續把時脈往上超,看看原本無法開機的時脈是否可以開機。通常頻率越高,需要搭配比較鬆的參數來提高成功的機率。不過比較鬆(數字比較大)的CL值會拉長延遲時間,影響效能。本次超頻大賽比的是最高時脈,所以效能就暫時先忽略,以能開機、截圖為主 CL值在調整上「依序」有tCL、tRCD、tRP和tRAS四大項,在數值的調整上,會優先以tCL為主,可以微幅的微調(例如原本tCL為16,則向上+2調升至18),至於其他的數值因為現在的主機板已經相當先進,可以選擇交給主機板自動對應,倘若自動對應失敗,可試著增加更多(如 +4),這部分可能需不斷反覆測試。 最後,記憶體的超頻表現也會和溫度有相關,所以記得要讓主機保持良好的散熱,才能提高成功的機率,有些記憶體已經有加裝散熱片,或許玩家也可以將被動散熱改為主動散熱,例如幫記憶體上方加裝風扇或是改採一些專用的水冷套件等。 另外,記憶體本身也有體質問題,這時候就要看人品了,如果真的嘗試多次接無法順利超頻上去,建議換其他組記憶體試試,畢竟剛好人品爆發的話,一次就超到相當高的頻率也說不定。 超頻的過程中需要頻繁的調整參數,也就相對代表過程會遭遇無數次的失敗(小編也受過無數次打擊),而主機板在面對記憶體數值異常時,通常有兩種表現模式:進入Memory Overclock Fail黑畫面、或EZ Debug燈號停在DRAM、沒有畫面輸出。 進入Memory Overclock Fail畫面相當好解決,只要按下鍵盤的「F1」重新回到BIOS中重新調整參數即可;後者則比較麻煩,需要透過清除CMOS的方式來讓主機板回到初始狀態,其主要的操作方法有兩種: 第一種形式比較簡單,現在的主機板都會配置Clear CMOS的實體按鈕或是腳針,將電腦關機後將其按下或是用螺絲起子觸碰腳針約2~3秒後,再重新開機即可。 第二種形式就要動手一下,同樣是在電腦關機的情況下,將主機板上的水銀電池取下並重新插回,即能夠重新設置BIOS了。 接下來小編簡單實測一下記憶體超頻在效能表現上差異吧!本次測試除了一般的提升頻率之外,也同時測試了高CL值對記憶體的影響,讓大家能夠更清楚超頻的數值與實際體驗的影響。 首先,先將兩條DDR4-2666記憶體提升至DDR4-3200、DDR4-3600,參數設定上,在調成DDR4-3600時將電壓提從1.2提升至1.3V,CL則固定在16,其餘交給主機板自動調整。 根據MaxxMem的結果,記憶體在DDR4-2666的時候,整體成績在27.21 Gb/s,而到了DDR4-3600時,成績則提升到了29.73 Gb/s,有著相當大幅度的提升。 接著我們來看看CL值對於效能表現的影響,在同樣是DDR4-3600的情況下,小編刻意地將tCL一舉從16拉升至32,整題的成績下降到了25.87 Gb/s,效能甚至比DDR4-2666還不如,這也就是為什麼CL值會是超頻最後手段,畢竟它可是會減損整體效能的啊,因此如何在時脈與CL值之間取得平衡,就是記憶體超頻的最奧妙之處。 在超頻的過程中,玩家會面臨不斷遭遇失敗,需要頻繁的在清除CMOS和調整參數之間反覆操作,但為了挑戰自身技術極限、又或是為電腦帶來更好的效能,這都是它的必經之路,請各位玩家不要氣餒,相信皇天不負苦心人,只要多加嘗試,必能找出最佳參數的。說了這麼多,還沒參加的朋友可得動作加快,快把手邊的MSI B560主機板搭配記憶體超超看,截圖以及填寫資料就可以上傳囉! 以上就是超頻教學的全部內容,希望能替各位玩家帶來幫助,再次提醒,千萬別忘了在嘗試的過程中,記得保存與上傳資料到微星的競賽網頁,才能有機會在賽事中脫穎而出,拿下大獎喔!祝大家都能超頻成功~ 超頻小教室(一): 超頻小教室(二): 超頻小教室(三): 超頻小教室(四): ★快來追蹤/加入我們!!! YouTube頻道: FB玩家社團: Instagram頻道: Telegram頻道:
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